Mount & Blade II: Bannerlord, интервью с Ali Eser

 

Приветствую воинов Кальрадии!

Художники-концепты являются основой арт-отдела. 3D-художник или аниматор могут быть ограничены техническими ограничениями или конкретным движком, который использует игра, но художник-концепт может позволить своему воображению разыграться. Объединяя свои исследования, свои художественные источники и свои навыки, они исследуют новые эстетические возможности и ведут искусство игры к новым пределам, эффективно продвигая границы того, что игра может предложить (в визуальном плане) своим игрокам. На этой неделе в нашем блоге о Mount & Blade II: Bannerlord и команде за ней мы поговорим с нашим художником-концептом Али Эсером, который создал (помимо всего прочего) флаги фракций, множество замков, интерьеров, одежды и доспехов. Когда вы смотрите на несколько впечатляющих доспехов от Bannerlord: очень вероятно, что это началось с Али, думающего: «Эй, это выглядело бы круто в игре!».


ИМЯ
Ali Eser

ИЗ
Анкара, Турция

ПРИСОЕДИНИЛСЯ
2017

ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Анадолу, Иллюстрация / Анимация

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Идеальный художник

ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«В течение дня я занимаюсь рисованием и дизайном архитектуры, одежды, доспехов и оружия для разных культур Кальрадии. Обычно, каждую неделю я создаю что-то новое, чтобы игра никогда не становилась скучной!

Способ, которым я занимаюсь проектированием этого материала; после того, как я получу свой брифинг, я потрачу некоторое время на изучение этой конкретной темы, собрав как можно больше информации и исторических иллюстраций. Я предпочитаю использовать исторические справочники, посвященные определенной культуре / периоду времени. После этого я начинаю рисовать. Во время этапа эскиза я стараюсь придумать множество вариантов для одного и того же дизайна, потому что обычно дизайн, который стоит сохранить, появляется после нескольких итераций. Нечто важное значение должно сформировать убедительный и последовательный визуальный язык для каждой культуры, основанный на их образ жизни, ценностях, истории и традициях. Это отражается на погружении мира в целом и способствует приостановке недоверия, необходимого игроку. После того, как я чувствую, что создал несколько удовлетворительных проектов, я отправляю их на утверждение, и на этом этапе мы обычно проводим все больше и больше изменений, чтобы улучшить дизайн еще больше. После того, как у нас появляются финальные версии, они передаются нашим потрясающим 3D-художникам и превращаются в активы для игры ».
  

ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В БАННЕРЛОРДЕ?
«Определенно, игра в качестве фрилансера в одиночной кампании. Мне особенно нравится начинать в одном королевстве и в какой-то момент оставлять его в роли путешественника ».

ЧТО БЫЛО САМЫМ СЛОЖНЫМ В ВАШЕЙ РАБОТЕ?
«Я думаю, что это проектирование архитектуры для Хузайта. Культуры, на которых они основывались (среднеазиатские / монгольские племена), не оставляли столько архитектурных артефактов, как другие культуры из-за их кочевого образа жизни. Поэтому нам нужно было ссылаться на их существующие эстетические стили из своих кочевых домов и небольших зданий и придумывать наши собственные проекты. Это был, честно, один из самых сложных, но веселых проектов ».
  

ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ СЕЙЧАС?
«Прямо сейчас я проектирую гражданскую одежду для каждой культуры. Я стараюсь всегда помнить о том, какие самые узнаваемые и знаковые стили оформления являются уникальными для каждой культуры и реализуют их. Иногда я даже заставляю эти части в своих проектах иметь четко разделяемые комплекты оборудования для каждой культуры ».


ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ САМОМ В БАННЕРЛОРДЕ?
«Я между Империей и Асераем, как для их архитектуры, так и для городов. Первые чувствуют себя великолепными и великолепными, а последние - мистическими и очаровательными. Что я планирую - это играть как путешественник из глубин империи, который бродит по пустыне Нахаса! »



ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ В КОНЦЕПЦИИ ЗАМКОВ?
«Я могу сказать, что проектирование для замков может стать довольно сложным. Здания всегда должны иметь смысл в реальных условиях, то есть вы не можете иметь что-то в Кальрадии, которое невозможно построить в реальном мире. Поскольку эти хранилища представляют собой огромные здания, которые нуждаются в чрезмерном планировании, чтобы фактически построить, мне нужно быть осторожным, думать, какие стены могут стоять, а какие нет, какие потолки нуждаются в поддержке и т. Д. Кроме того, мне нужно иметь в виду технологии и материалы, доступные для этой культуры в раннем средневековье. Мне также приходится решать проблемы геймплея визуально, а также делать первые впечатления интересными и читаемыми. Учитывая все это, попытка создать красивый и красивый замок может стать ошеломляющей! Наш подход к дизайну Bannerlord's практичен, менее ориентирован на декоративную и эстетическую часть вещей и больше сосредоточен на функциональной части (тем временем, как я уже упоминал, сохраняя красивое состояние). Вот почему концептуальные проекты для замков на самом деле больше похожи на планы, чем картины! »


MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 27

Администратор Дима Гончар
Офлайн 27 мая 2018 22:13 поделиться
Skyri, что было самым сложным в вашей работе?
--------------------
Отрок JoshWilliams
Офлайн 28 мая 2018 00:06 поделиться
Не знаю пропускал ли я новость по поводу построек, но как же это наверное будет круто, планировать строительство в своем же замке, которое будет отвечать за что-то свое, типа башен с катапультами, или какие-то сооружении внутри замка, из-за которых приезжие к тебе в замок\город на праздник будут восхищаться вами. Эх, быстрее бы уже окунуться в эту атмосферу.
Гридень Skyri
Офлайн 28 мая 2018 00:09 поделиться
Дима Гончар, выслушивание всякий жалоб, то что-нибудь связанное с разработкой игры, то что-то из своей жизни рассказывают. Я ведь у них там еще что-то типа бармена :) Так принесешь им кофе и начнут душу изливать. Ох.. надо было идти на психолога учиться, поддержал бы ребят.
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 28 мая 2018 00:16 поделиться
JoshWilliams, насколько я понял,  свой замок тебе не сваять и даже имеющийся сильно не изменить,  ибо есть базовый шаблон,  как стоят стены, башни и основные постройки и их там можно только ремонтить, достраивать и все такое. Хотя там такой блог туманный, я так ничего точно и не понял из него. 

Кстати, господа верно заметили,  что в какой то момент уже было готово многое и его кинулись переделывать. Вообще гляньте первые скрины разрабов,  на юнитов посмотрите, там уже и близко ничего такого сейчас не осталось. А я бы и в тот и в этот вариант сыграл) ) ) 
Кмет NordOst
Офлайн 28 мая 2018 10:49 поделиться
Sanya.Willi.,да выпустили бы они тот варик, как альфу пре альфу версию, с учётом того что это совсем сырое и даже не взлетает против того что на самом деле выйдет. Там и функций и фишек и деталировки такой нет по ходу (в старой версии), как делают сейчас в этой. Вот сыръё бы и заценили, а то б доделали и запустили уж в продажу со спокойствием, что у всех челлюсть отпадёт от нового и полного шедевра. Пока фанаты время в преальфе коротали бы и примерно предвкушали то, что выйдет в разов 10 круче, без багов и на 99,5% действительно качественный продукт (0,5% по любому у кого то с оптимизацией будет че то, из за древних компов или с установкой какая то не хватка компонетов програмного обеспечения на компе)
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 28 мая 2018 11:39 поделиться
NordOst,согласен) 
Мододел Tissimir
Офлайн 30 мая 2018 22:31 поделиться
Тени красивые, мб даже HBAO подвезли.) Да и простая одежка для неписей тема, ибо в варбанде ее прям до безобразия мало
--------------------
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Последние комментарии