MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD: О БИТВАХ И БРОНЕ


MOUNT AND BLADE 2 


Приветствуем воинов Кальрадии!

В реальной битве опытные командиры будут искать как можно больше преимуществ: они будут пытаться, обходить с фланга, окружать или даже превосходить числом, ну а после нанести критический удар... Если бы они могли это сделать, они бы по возможности вступили бы в битву только тогда, когда их шансы на подавление были бы, в их пользу, поэтому битва заканчивается еще до ее начала. Видеоигры, с другой стороны, должны быть веселыми - и для этого они должны быть честными, особенно в мультиплеере. Если вы видите себя в невыгодном положении, вы должны быть там из-за принятия неправильных решений, а не из-за того, что игра не смогла найти баланс, где победит тот, у кого лучшие навыки. В игре с глубоким игровым процессом, такой как Mount & Blade II: Bannerlord, с таким большим количеством различных фракций, типов войск, оружия, местности и т.д ., Найти этот тонкий баланс особенно сложно. Наши дизайнеры уровней и игр прилагают все усилия, чтобы битвы были максимально честными и веселыми; сегодня мы поговорим с дизайнером уровней и помощником дизайнера игр Полом Калоффом, чтобы выяснить, что он делает для игры. Кстати, если вы думаете, что его имя и лицо вам знакомо, то вы правы: вы, вероятно, видели его в последних трансляциях Gamescom!


ИМЯ
Пол Калофф

ОТКУДА
Германия

ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КОМАНДЕ
2017

ОБРАЗОВАНИЕ
Разработка игр, Школа с уклоном в (разработку игр)

ОБЯЗАННОСТИ
Дизайнер уровней и помощник гейм-дизайнера



ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Мой обычный повседневный рабочий день заключается в создании и поддержке сцен как для одиночного, так и для многопользовательского режима игры. Помимо этого, я работаю над документацией проектов, и так же над многопользовательской балансировкой, которая огромна! С тех пор, как я переехал сюда, я пристрастился к турецкому чаю (черный чай), так что обычно вы можете часто меня видеть с чашкой чая на рабочем месте.

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Хотя большая часть Баннерлорда заключается в одиночном режиме, и она довольно веселая, но сам я всегда был кооперативным игроком. Мне нравится разнообразие фракций, которые у нас есть, и то, как они по-разному играются. В первом матче я мог бы быть конным стрелком из Хузаита, стреляя в спину, а затем галопом уходить прочь с улыбкой на лице, в то время как во втором матче я мог бы быть Стурджанским берсеркером, размахивая своим огромным топором в рукопашной схватке.

КАКИЕ БЫЛИ СЛОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ В ПРОЦЕССЕ РАБОТЫ НАД БАННЕРЛОДОМ?
"Решение задачи балансировки мультиплеера. Существует такое широкое разнообразие оружия и разных классов, каждый со своими индивидуальными привилегиями, что держать их в равновесии иногда бывает довольно сложно. Каждая фракция, а также каждый класс в этой фракции должны иметь свои индивидуальные преимущества и недостатки, которые необходимо оценить. Это, конечно, маслянистый уклон, если вы меняете одну вещь, вы затрагиваете в основном все остальное. Несмотря на то, что у нас есть несколько отличных игроков в офисе, сообщество всегда будет играть лучше с определенными стилями игры или даже найдет новые. Таким образом, мы в основном должны заглянуть в будущее и сделать то, что мы называем "метапредсказанием", где мы прогнозируем, как будет вести себя определенный класс, как только его выявит сообщество, мы сформируем этот класс в соответствии с нынешним стандартами и после подумаем о возможных решениях и балансировке".

НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
Помимо моей работы по многопользовательской балансировке, я трачу свое время на создание как одиночных, так и многопользовательских сцен. Многопользовательские сцены имеют несколько иной рабочий процесс, о котором я расскажу подробнее.

После первой бумажной концепции я прыгаю в редактор и создаю черновую версию уровня "белого ящика" с измеренными полосами движения, чтобы пройти пешком / проехать до "точки интереса" от спавна. После этого я продолжаю делать более детальную версию "белого ящика", в которой много внимания уделяю правильной настройке углов и размеров.

Наличие уровня в виде «белого ящика» делает очень удобным внесение изменений в макет в соответствии с отзывами от тестов. Это также помогает мне сэкономить время и положительно ограничить себя на следующем этапе оформления, где мы заменяем белые поля фактическими активами и больше внимания уделяем визуальным составляющим.

ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В БАННЕРЛОРДЕ?
Мне очень нравится фракция Вландия. У них есть эта изношенная средневековая атмосфера, которую я ожидал от европейской фракции в «темные века». Создавать сцены для них очень весело, но как только вы видите ряд рыцарей-вландов, предков могучих рыцарей Свадии, нападающих на вас, это становится скорее любовью-ненавистью!

СОВЕРШЕНЫ ЛИ РАЗНЫЕ ФРАКЦИИ, ЧТОБЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬСЯ В РАЗЛИЧНЫХ РЕЖИМАХ ИГРЫ, ИЛИ ВСЕ ФРАКЦИИ СОГЛАСОВАНЫ И СБАЛАНСИРОВАНЫ? НАПРИМЕР, ОДНА ФРАКЦИЯ ОЧЕНЬ ХОРОШО ПОКАЗЫВАЕТ СЕБЯ В ОСАДАХ, НО ПЛОХО В ОТКРЫТЫХ БОЯХ НА ОТКРЫТОЙ МЕСТНОСТИ, ИЗ-ЗА ОТСУТСТВИЯ КАВАЛЕРИИ?
Мы работаем над тем, чтобы сделать фракции как можно более жизнеспособными при любом сценарии. То, как мы разработали мультиплеер, дает нам много возможностей для этого. Для каждого класса войск у нас есть индивидуальная снаряжение, умения, а также значения брони + скорости (подробнее об этом в следующем вопросе). Это дает нам гораздо больше винтов для настройки, если единицы ниже или выше. Более конкретным примером будет то, что для осады у нас есть конкретные карты для защиты фракций. Таким образом, в то время как у Вландии может быть очень плотная планировка замка, а у замка Хузаит будет широкий внутренний двор, идеально подходящий для конных лучников, и способы быстрой вылазки и преследования/обстрел осадных лагерей.

Учитывая все сказанное, мы по-прежнему хотим, чтобы разными фракциями игралось по разному. Фракции потребуют, чтобы игроки изменили свой стиль игры и стратегические подходы в командных режимах.

СУРОВОЕ СРАВНЕНИЕ С WARBAND; БУДУТ ЛИ ШТРАФЫ ЗА ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЯЖЕЛОЙ БРОНИ/ОРУЖИЯ?
Как упоминалось выше, в мультиплеере мы привязываем скорость движения к классу, а не к весам оружия или брони. Это позволяет нам, например, сделать берсеркера очень проворным, даже если его оружие может быть очень тяжелым. Также важным фактором является то, что, в отличие от Варбанда, у нас есть боевая скорость и нормальная скорость. Это означает, что после того, как вы поднимите свое оружие или сделаете блок, вы замедлитесь до боевого темпа, что значительно уменьшит количество происходящих действий и не позволит игрокам постоянно держать свой щит и биться в бою. Эти скорости, а также ускорение также могут быть установлены для каждого отдельного многопользовательского класса, предоставляя дизайнерам (и, в конечном итоге, моддерам) простой способ создавать уникальные классы, не испытывая проблем с перекрестным балансом веса доспехов для каждого небольшого изменения.

 


MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




Если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости: Выделите место с ошибкой, нажмите ctrl+Enter и изложите проблему

Комментариев 32

Вой
Тис
Офлайн 22 февраля 2019 09:48 поделиться
Цитата: Дима Гончар
ГГ тогда тоже надо с одного удара конницы выносить
Так точно, появится интерес именно командовать войсками, придерживаясь определенной стратегии, а не бездумно врубаться в битву, набивая очки опыта(я лично о себе, не знаю ваш стиль игры)

Цитата: Король Ричард I Львиное Сердце
Ну ГГ же некий герой легенды А вообще запросто можно настройку для ГГ сделать - реалистично или эпично)
Поддерживаю, надеюсь сделают уровни сложности... И не придется танцевать с бубном в редакторе smile27   


Главный администратор
Дима Гончар
Титул: Король Британии
Офлайн 22 февраля 2019 10:19 поделиться
Пробовал я в модах играть именно командиром, качая ток командные навыки; не вступая в рукопашку, помогать армии будучи конным арбалетчиком. Но в итоге, когда уже раскачался, все равно лез в гущу битвы


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Интересно

Онлайн

Сейчас на сайте: 116
Гостей: 107

Пользователи: 

Последние комментарии

A CLASH OF KINGS (Обсуждение)
Королёв, Сегодня, 13:44
Tissimir, спасибо за ответ показалось, обоим авторам пришлось проделать много одинаковой работы...
A CLASH OF KINGS (Обсуждение)
Tissimir, Сегодня, 13:38
Цитата: КоролёвИ в чем прикол того, что одновременно существуют оба эти мода? Просто два разных...
A CLASH OF KINGS (Обсуждение)
Королёв, Сегодня, 13:00
Думаю, это где-то уже обсуждалось сотню раз Пожалуйста, просветите В чем отличие этого мода...
MOD Forge For Me
Tissimir, Сегодня, 11:43
TotenkopfRUS, шикарно, добавил в шапку ...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
Tissimir, Сегодня, 11:41
PoZITIV, скорее всего влияет, если не хочешь просадок качай просто Steel Edition по ссылке ниже....
MOD Forge For Me
TotenkopfRUS, Сегодня, 11:38
Перевел. Всё на русском, все функции работают. Мод у меня периодически вылетал даже на английском,...
MOD Forge For Me
TotenkopfRUS, Сегодня, 11:09
И кажется, что в моде есть возможность выковать мастерское оружие, но сообщение выдается как от...
MOD Forge For Me
TotenkopfRUS, Сегодня, 10:37
Только есть один нюанс: простой перевод XML файла отключает отображение таблицы со списком...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
PoZITIV, Сегодня, 08:16
Что за фанатский патч HD edition оно влияет на оптимизацию если да то как его удалить?...