Warband Animation in Maya - IK Rigg inculded (Создание анимаций)

   Вся система заключается в том, что есть 2 скелета.
Один идентичный нативного настроен под майю и ее контролы с IK.
Второй это скелет + скинед меш экспортированный из натива, чистый. Он использует мая риг как референс в реалтайме, благодаря чему поведение костей соответствует референсу.
Скин и скелет из движка, позволяет в мае видеть идентичное поведение меша как в игре.
После создания анимации мы запекаем положение костей для нативного скелета и удаляем всю ненужную информацию, экспортируем в FBX.
Импортируем в блендер и оттуда уже сохраняем в SMD для импорта в OpenBrf.

Что нам понадобится:
Maya 2017+ (не уверен что сцену с риггом можно будет открыть в более раннеей версии)
Blender
Blender Source Tools
WarbandHumanRigg


Открываем сцену с ригом, слева у нас список объектов, работать мы будем только с теми что в папке Controls, это управление нашим скелетом. Справа слои, они помогают менеджить объекты, ПКМ > Select Objects.



Выставим позу используя контролы. После выделим все контролы из списка кроме Root (если не собираемся его анимировать), и поставим первый ключ с помощью кнопки S.




Если включен автокей, в тех каналах которые уже проключеванные при каждом изменении контроллера переключевываеться кадр.
Если выключен то ключевать нужно самому кнопкой S.

 

После того как мы проключевали первый кадр и выставили позу можем заняться самой анимацией.
Подробней об анимации в мае можно посмотреть тут.


Создав нашу анимацию. Нам нужно запечь ключи на нативный скелет, для этого нужно выделить слой, сделать его видимым нажав на первый checkbox,  BAKEJOINTS > ПКМ > Select Objects.
Переключиться в раздел анимации (если мы находимся не в нем). И выбрать Key > Bake Animation.
Дефолтные настройки нам подходят, но если нажать на квадратик рядом с Bake Animations откроются расширенные настройки если понадобиться.


Теперь осталось удалить старую информацию о риге. Нужно выделить слой CLEAN > ПКМ > Select Objects. Нажимаем del, для удаления выделения.
Отключить привязку нативного рига к референсному. Windows > Animations Editor > HumanIK.
Персонаж skel_human, в графе Source выбрать none.

 

В сцене должен остаться нативный скинед меш и скелет. Теперь анимация запечена и готова для экспорта. Выделяем все и экспортируем в FBX. File > Export Selection.
Настройки экспорта оставляем по дефолту они нам подходят.




Открываем блендер с установленным плагином для SMD формата. Удаляем куб, светильник и камеру. Импортируем наш FBX.
Надо пофиксить майские размеры и разворот.
Scale = 1 && Rotation = 0




Теперь можно экспортировать в SMD. Properties > Scene > Source Tools.
Выставляем все параметры как на скриншоте и очень важно отключить галочку implicit motionless bone, чтобы блендер не создал дополнительную кость.




Ипортируем результат в openbrf Import > Skeletal Animation, и добавляем анимацию в код module_animations.py.



Результат:


Автор гайда Mark7



Комментариев 3

Главный администратор syabr
Онлайн 5 июля 2019 01:42 поделиться
Спасибо Mark7 за познавательный гайд. Всем мододелам сайта рекомендую к прочтению.
--------------------
https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Ратник Arlan
Офлайн 5 июля 2019 17:15 поделиться
Очень интересный гайд, спасибо! Предлагаю переименовать типа "Как создать что-то с помощью чего-то" чтобы заголовок привлекал внимание
Главный администратор syabr
Онлайн 5 июля 2019 17:38 поделиться
Arlan, я не могу переименовывать чужой гайд) Разве что могу подписать в скобках что речь идёт о создании анимаций, чтобы всем сразу было понятно
--------------------
https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Интересно

Онлайн

Пользователи: 

syabr
Pigrik


Последние комментарии

MOD Star Wars Bear Force II
Pigrik, Сегодня, 08:04
kirillgabriel, ты видишь его в шапке темы?...
MOD NOVA AETAS (ОБСУЖДЕНИЕ)
Pigrik, Сегодня, 08:03
kirillgabriel, откуда нам это должно быть известно? Сам автор не всегда наперёд не знает....
MOD Tian Xuan (Biographies of Tianxuan)
epilect, Сегодня, 07:59
Andyboi,во мне проснулся азарт,очень давно в играх такого не испытывал Он хорошо придумал,сначала...
MOD BannerPage
hanter2048, Сегодня, 06:24
DeVen, хотел узнать будете ли делать перевод до конца что бы писать об ошибках надо иль нет в...
MOD Tian Xuan (Biographies of Tianxuan)
Andyboi, Сегодня, 05:46
*** ну и в конце концов есть скрипты для борьбы с авторами-мазохистами...
MOD Tian Xuan (Biographies of Tianxuan)
Andyboi, Сегодня, 05:10
догадывался,только не доводи себя до такого состояния......
Кольца
Chanpanskoe, Сегодня, 04:09
Федя, конечно, поработал хорошо. Но я поработал лучше  (ссылочка и тут есть:...
Han Xiongnu Wars
Andyboi, Сегодня, 03:56
в стиме этой новой русификации нет, если будете запускать через стим, то он вам и "обновит"...
Флаги-2
Chanpanskoe, Сегодня, 03:48
https://commando.com.ua/uploads/posts/2018-03/thumbs/1522164636_134.png...