Battle Brothers гайд
Главная
Battle Brothers:
• Fandom - Вики
• Dev site - Official site
• Discord - Official
• Discord - Фанатский Kanalie
Стримеры по браткам:
• Youtube - Kanalie
• Youtube - Нерх_
• Youtube - Hopeless
Фишки:
• На карте вы свободно следите за противником и его отрядами, что позволяет отслеживать состав и количество воинов. Чтобы узнать их число, выучите шифры:
- Один – означает, что в отряде 1 воин.
- Несколько – парочка из 2-3 человек.
- Немного – 4-6 воинов.
- Много – 7-10 воинов.
- Множество – 11-13 воинов.
- Очень много – 14 и больше.
Гайды по браткам:
• Первый уровень - Youtube | Kanalie
• Перки - Youtube | Kanalie
• Билды - Youtube | Kanalie
Тактики Blazing Deserts:
• Sunken Library - Видео | Kanalie
• Южане на священной войне с 4 Assassins (28) - Youtube | Kanalie
• Южане с 2 мортиры (36) - Youtube | Kanalie
• Монолит (47) - Youtube | Kanalie
• Кракен с белым флажком - Youtube | Kanalie
• Водяная мельница - Youtube | Kanalie
• Barbarian Madman и Ijirock - Youtube | Kanalie
• Топовый лягерь Орков (22) - Youtube | Kanalie
• Варвары с Анхольдами - Youtube | Kanalie
• Ифрит (36) - Youtube | Kanalie
• Линдвурм (9) - Youtube | Kanalie
• Гоблин (35) - Youtube | Kanalie
• Армия благородного дома (29) - Youtube | Kanalie
• Бой за проклятый хрустальный череп - Youtube | Kanalie
• Некросавантов (10 штук) - Youtube | Kanalie
• Турнир на арене - Youtube | Kanalie
Тактики из прошлого DLC, но все еще рабочие:
• Избушка ведьмы (Witch Hut) - Youtube | Kanalie
• Деревяшки (Schrat) Как бить по одной (7) - Youtube | Kanalie
Полезная инфа
Автор гайдов - Hopeless - Youtube
Как работают бонусы накидок для брони
Список накидок: https://battlebrothers.fandom.com/wiki/Armor_Attachments
> Бонусы от всех накидок, кроме Additional Fur Padding, продолжают действовать даже при полном уничтожении брони;
> Бонусы от накидок на уменьшение урона/иммунитет к крови линдвурма работают только на тело, за исключением Serpent Skin Mantle;
> Бонусы от снижения урона по хп высчитываются ДО вычитания 10% от оставшейся после удара брони;
> Бонусы от накидок мультипликативны (перемножаются) с другими способностями/перками, уменьшающими урон (battle forge, indomitable, nimble и т.п.). К примеру, получаемый урон от атак ближнего боя с накидкой horn plate (-10%) и indomitable (-50%) составит 0,5 * (1 - 0,1) = 0,5 * 0,9 = 0,45 (или 45%).
Additional Fur Padding
Внутриигровое описание: вы получаете лишь 66% любого урона, игнорирующего броню.
> Не распространяется на доты (миазма, кровотечение, яд), а также на любые другие атаки, направленные на нанесение прямого урона по здоровью (прокол кинжала, хлыст мэнхантера, кошмар альпа, прикосновение призрака, сброс с высоты);
> Не работает, если у цели до удара не было нательной брони или она была уничтожена во время удара.
Bone Platings
Внутриигровое описание: в каждом бою полностью абсорбирует первый урон, не игнорирующий броню.
> Описание полностью раскрывает суть перка. Накидка не защищает от атак исключительно по здоровью, примеры которых приведены выше;
> Накидка не защищает от статусов, накладываемых при атаке (stun, daze, staggered, shellshocked), а также от потери выносливости при ударе.
Direwolf Pelt Mantle
Внутриигровое описание: уменьшает решимость любого врага, стоящего в непосредственной близости, на 5 единиц.
> Бонусы от нескольких отрядов, использующих накидку и окружающих цель, суммируются;
> Технически решимость врага не уменьшается. При проверках храбрости бонус в 5 единиц, помноженный на количество окружающих в накидке отрядов, добавляется в самом конце подсчетов. Это играет на руку пользователю накидки, т.к. в таком случае шансы провалить проверку увеличиваются на 1 при статусе морали breaking за каждый отряд с накидкой (при статусе wavering - на 1 за каждые 2 отряда).
Horn Plate
Внутриигровое описание: уменьшает любой урон по телу от атак ближнего боя на 10%. > Работает по тем же принципам, что и indomitable, только для ближних атак, не требует активации и снижает меньше урона. 10% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп.
Light Padding Replacement
Внутриигровое описание: уменьшает штраф усталости от брони на 20%.
> Значения усталости от брони округляются до целого в меньшую сторону в пользу игрока. К примеру, броня со штрафом 8 после применения накидки будет иметь штраф 8 * (1 - 0,2) = 6,4 ≈ 6;
> Бонус применяется ДО эффекта от перка brawny.
Protective Runes and Sigils
Внутриигровое описание: дает +20 решимости при проверках морали против эффектов страха, паники и контроля разума.
> 20 решимости прибавляются до учета дебафов от флажков wavering, breaking. Это означает, что бонус при таких флажках будет равен 18 и 16 соответственно;
> Работает исключительно против ментальных атак (усыпление альпов, очарование ведьм, ужас дрвених пристов, ужасающий крик призраков, боевой клич орков-варлордов). Во всех остальных случаях (подход врага, смерть союзника и т.п.) накидка не дает бонусов.
Serpent Skin Mantle
Внутриигровое описание: уменьшает урон от огня и огнестрельного оружия на 33%.
> Единственная накидка, которая распространяет свой эффект не только на тело, но и на голову;
> Работает по тем же принципам, что и indomitable, только не требует активации и снижает меньше урона. 33% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп;
> Бонус работает против выстрелов с мортиры, огнестрельного копья и пушки так, как написано выше;
> Бонус работает против огненной гранаты только в случае урона по хп, урон по броне будет наноситься 100%-ый.
Unhold Fur Cloak
Внутриигровое описание: уменьшает любой урон по телу от атак дальнего боя на 20%.
> Работает по тем же принципам, что и indomitable, только для дальнобойных атак, не требует активации и снижает меньше урона. 20% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп.
Список накидок: https://battlebrothers.fandom.com/wiki/Armor_Attachments
> Бонусы от всех накидок, кроме Additional Fur Padding, продолжают действовать даже при полном уничтожении брони;
> Бонусы от накидок на уменьшение урона/иммунитет к крови линдвурма работают только на тело, за исключением Serpent Skin Mantle;
> Бонусы от снижения урона по хп высчитываются ДО вычитания 10% от оставшейся после удара брони;
> Бонусы от накидок мультипликативны (перемножаются) с другими способностями/перками, уменьшающими урон (battle forge, indomitable, nimble и т.п.). К примеру, получаемый урон от атак ближнего боя с накидкой horn plate (-10%) и indomitable (-50%) составит 0,5 * (1 - 0,1) = 0,5 * 0,9 = 0,45 (или 45%).
Additional Fur Padding
Внутриигровое описание: вы получаете лишь 66% любого урона, игнорирующего броню.
> Не распространяется на доты (миазма, кровотечение, яд), а также на любые другие атаки, направленные на нанесение прямого урона по здоровью (прокол кинжала, хлыст мэнхантера, кошмар альпа, прикосновение призрака, сброс с высоты);
> Не работает, если у цели до удара не было нательной брони или она была уничтожена во время удара.
Bone Platings
Внутриигровое описание: в каждом бою полностью абсорбирует первый урон, не игнорирующий броню.
> Описание полностью раскрывает суть перка. Накидка не защищает от атак исключительно по здоровью, примеры которых приведены выше;
> Накидка не защищает от статусов, накладываемых при атаке (stun, daze, staggered, shellshocked), а также от потери выносливости при ударе.
Direwolf Pelt Mantle
Внутриигровое описание: уменьшает решимость любого врага, стоящего в непосредственной близости, на 5 единиц.
> Бонусы от нескольких отрядов, использующих накидку и окружающих цель, суммируются;
> Технически решимость врага не уменьшается. При проверках храбрости бонус в 5 единиц, помноженный на количество окружающих в накидке отрядов, добавляется в самом конце подсчетов. Это играет на руку пользователю накидки, т.к. в таком случае шансы провалить проверку увеличиваются на 1 при статусе морали breaking за каждый отряд с накидкой (при статусе wavering - на 1 за каждые 2 отряда).
Horn Plate
Внутриигровое описание: уменьшает любой урон по телу от атак ближнего боя на 10%. > Работает по тем же принципам, что и indomitable, только для ближних атак, не требует активации и снижает меньше урона. 10% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп.
Light Padding Replacement
Внутриигровое описание: уменьшает штраф усталости от брони на 20%.
> Значения усталости от брони округляются до целого в меньшую сторону в пользу игрока. К примеру, броня со штрафом 8 после применения накидки будет иметь штраф 8 * (1 - 0,2) = 6,4 ≈ 6;
> Бонус применяется ДО эффекта от перка brawny.
Protective Runes and Sigils
Внутриигровое описание: дает +20 решимости при проверках морали против эффектов страха, паники и контроля разума.
> 20 решимости прибавляются до учета дебафов от флажков wavering, breaking. Это означает, что бонус при таких флажках будет равен 18 и 16 соответственно;
> Работает исключительно против ментальных атак (усыпление альпов, очарование ведьм, ужас дрвених пристов, ужасающий крик призраков, боевой клич орков-варлордов). Во всех остальных случаях (подход врага, смерть союзника и т.п.) накидка не дает бонусов.
Serpent Skin Mantle
Внутриигровое описание: уменьшает урон от огня и огнестрельного оружия на 33%.
> Единственная накидка, которая распространяет свой эффект не только на тело, но и на голову;
> Работает по тем же принципам, что и indomitable, только не требует активации и снижает меньше урона. 33% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп;
> Бонус работает против выстрелов с мортиры, огнестрельного копья и пушки так, как написано выше;
> Бонус работает против огненной гранаты только в случае урона по хп, урон по броне будет наноситься 100%-ый.
Unhold Fur Cloak
Внутриигровое описание: уменьшает любой урон по телу от атак дальнего боя на 20%.
> Работает по тем же принципам, что и indomitable, только для дальнобойных атак, не требует активации и снижает меньше урона. 20% применяются и при расчете урона по броне и при расчете урона по хп.
Расчет урона альпов
> Формула:
> Перк Nimble не снижает урон от атак, которые не используют шанс попадания, в т.ч. от атак альпов;
> Максимальный урон наносимый альпами составляет 25-30 при решимости братка 1-3 и падает на одну единицу за каждые 4 решимости вплоть до минимума в 5-10 единиц (при решимости 80 и выше).
> Формула:
Урон = [D; D + 5],
где D = максимум (5; 25 - R * 0.25),
R - текущая решимость братка.
> Урон полностью игнорирует броню;> Перк Nimble не снижает урон от атак, которые не используют шанс попадания, в т.ч. от атак альпов;
> Максимальный урон наносимый альпами составляет 25-30 при решимости братка 1-3 и падает на одну единицу за каждые 4 решимости вплоть до минимума в 5-10 единиц (при решимости 80 и выше).
Шансы отравления при употреблении зелий/грибов
Использование братком зелий, дающих эффекты в бою, а также грибов берсерков может повлечь за собой получение неприятной болезни sick:
Sick считается в игре обычной временной травмой, поэтому последователь surgeon (хирург) уменьшает время необходимое для ее лечения с 1-3 дней до 1-2. В храме (temple) отравление можно вылечить, уменьшив время необходимое для лечение до 1 дня (до ближайшего полудня).
Шанс C получить отравление определяется следующим образом: C = (N - 1) * 50 + K, где N - количество потребленных веществ, дающих эффекты в бою. Учитываются не все потребленные вещества, а лишь те, эффекты которых активны в данный момент; K - сумма значений, зависящих от черт братка и его бэкграунда. Такие значения приведены в таблице ниже.
Из формулы следует, что без учета черт и бэкграундов шансы получить отравление:
> При употреблении 1 вещества - 0%;
> 2-х - 50%;
> 3-х - 100%.
При этом нужно быть острожным при употреблении blue/green vial (зелья ведьм), mysterious jug (зелья, получаемые при продаже black book), potion of oblivion (зелье на сброс перков), happy powder ("веселящий" порошок), apothecary's miracle (вещество, дающие эффект храма для травм), а также antidote (антидот от ядов) в бою. Они хоть и не увеличивают N в формуле, однако вызывают проверку на шанс отравления. Так, если до этого было употреблено 2 зелья с эффектами для боя, а затем мы принимаем еще happy powder, то можем отравиться с 50% шансом (базовый шанс, нужно дополнительно учитывать черты и бэкграунд). Из этого следует, что принимать вышеупомянутые средства нужно ДО веществ, дающих эффекты в бою.
Если у нас, к примеру, есть дикарь (wildman) с чертами сильный (strong) и спартанец (spartan), то бонус K будет составлять K = (-10) + (-10) + 10 = -10. Шансы получить отравление таким братком:
> При употреблении 1 вещества - 0%;
> 2-х - 40%;
> 3-х - 90%.
Использование братком зелий, дающих эффекты в бою, а также грибов берсерков может повлечь за собой получение неприятной болезни sick:
Sick считается в игре обычной временной травмой, поэтому последователь surgeon (хирург) уменьшает время необходимое для ее лечения с 1-3 дней до 1-2. В храме (temple) отравление можно вылечить, уменьшив время необходимое для лечение до 1 дня (до ближайшего полудня).
Шанс C получить отравление определяется следующим образом: C = (N - 1) * 50 + K, где N - количество потребленных веществ, дающих эффекты в бою. Учитываются не все потребленные вещества, а лишь те, эффекты которых активны в данный момент; K - сумма значений, зависящих от черт братка и его бэкграунда. Такие значения приведены в таблице ниже.
Из формулы следует, что без учета черт и бэкграундов шансы получить отравление:
> При употреблении 1 вещества - 0%;
> 2-х - 50%;
> 3-х - 100%.
При этом нужно быть острожным при употреблении blue/green vial (зелья ведьм), mysterious jug (зелья, получаемые при продаже black book), potion of oblivion (зелье на сброс перков), happy powder ("веселящий" порошок), apothecary's miracle (вещество, дающие эффект храма для травм), а также antidote (антидот от ядов) в бою. Они хоть и не увеличивают N в формуле, однако вызывают проверку на шанс отравления. Так, если до этого было употреблено 2 зелья с эффектами для боя, а затем мы принимаем еще happy powder, то можем отравиться с 50% шансом (базовый шанс, нужно дополнительно учитывать черты и бэкграунд). Из этого следует, что принимать вышеупомянутые средства нужно ДО веществ, дающих эффекты в бою.
Если у нас, к примеру, есть дикарь (wildman) с чертами сильный (strong) и спартанец (spartan), то бонус K будет составлять K = (-10) + (-10) + 10 = -10. Шансы получить отравление таким братком:
> При употреблении 1 вещества - 0%;
> 2-х - 40%;
> 3-х - 90%.
Перк Fearsome
Описание перка: любая атака, наносящая хотя бы 1 единицу урона по здоровью врага, заставляет его пройти проверку на решимость, в отличие от 16 единиц урона, которые требуется нанести для этой проверки без перка. Помимо этого, при выполнении расчетов 20% решимости - 10 атакующего накладывается в виде штрафа к решимости защищающегося. При ударах отряды проходят отрицательную проверку на решимость. Флажок морали за одну такую проверку может опуститься лишь на уровень ниже (см. картинку ниже), тем не менее удары некоторым оружием способны вызывать несколько последовательных проверок, подробнее об этом чуть позже.
Шанс X того, что отряд провалит проверку на решимость при получении удара и опустит флажок морали, рассчитывается по формуле:
X = 100 + 40 * (1 - HP* / HP_max) + M + 3 * (N_врагов - N_союзников) - R*,
где HP* - оставшееся здоровье отряда после полученного урона;
HP_max - максимум здоровья отряда;
M - сумма различных модификаторов (от накидок из лютоволков, хрустального черепа, штрафа fearsome);
N_врагов - кол-во врагов, окружающих отряд, который проходит проверку;
N_союзников - аналогично, только кол-во союзников;
R* - текущая решимость отряда с учетом всех модификаторов (бафов от знамени, зелий, ожерелий, дебафов от опущенных флажков морали и т.п.).
При вычислениях в коде значения не округляются. Враги и союзники рассматриваются с т.з. отряда, проходящего проверку.
Минимальный шанс провалить проверку составляет 5% и не может быть ниже этого значения (подобно шансу попадания при ударе), максимального ограничения нет.
Штраф от fearsome в 20% - 10 считается от текущей решимости братка (т.е. после дебафов от флажков, бафов от знамени, ожерелий, зелий и т.п.). Штраф имеет скрытый в коде жесткий кап сверху в 20 единиц, т.е. решимость больше 110 не будет приносить какой-либо дополнительный бонус от перка.
ВЫВОДЫ:
> Чем меньше здоровья остается у отряда после удара, тем выше шансы опустить его флажок. Это особенно сказывается на толстых врагах (к примеру, орки-воины), которые до наступления смерти будут получать много ударов;
> Чем больше врагов и чем меньше союзников окружает отряд, проходящий проверку, тем выше шансы последнего опустить флажок;
Перк fearsome есть у следующих врагов:
> Geist (призраки). Штраф от fearsome 20%.
> Rachegeist во 2-й фазе (босс мельницы). Штраф 20%.
> Все скелеты. * Ауксиларии штраф 12%, * Легионеры - 16%, * хонор гарды и босс монолита - 20%.
> Hedge knight (межевые рыцари бандитов, не путать с рыцарями благородных домов). Штраф 16%, у чемпионов 20%.
> Gunner (пушкарь южан). Штраф 12%.
> Чемпионских версий barbarian chosen, batbarian king. Штрафы по 20%.
> Fallen hero (падший герой-зомби), Fallen Betrayer (отряды мельницы). Штрафы по 20%.
> Lost Treasure Hunters (зомби из библиотеки). Штраф 16%.
> Orc warlord. Штраф 16%, у чемпионов 20%.
> Lindwurm. Штраф 20%.
> Kraken и его щупальца. Штраф 20%.
Практическая польза перка fearsome
Fearsome является уникальным дебафающим перком. Основная масса дебафов обладает следующими недостатками:
1) Они непродолжительны (в основном действуют 1 ход и проходят в начале следующего);
2) Если мы убиваем врага до его хода, то смысл в дебафах теряется.
Урон по морали лишен таких недостатков, это самое мощное средство нейтрализовать противников. Опущенные флажки существенно режут как меткость/защиту, так и дальнейшую решимость, позволяя еще легче обращать отряд в бегство. Причем враг, выкидывающий флаг бегства (fleeing), вызывает отрицательные проверки на решимость у всех своих союзников, опуская флажки уже им. Именно поэтому врагов, которые на грани бегства лучше не убивать, а позволить им выкинуть белый флаг (подойти к нему братком, убить другого врага, нанести слабый/не смертельный урон). Опущенные флажки не пропадают сами собой на следующий ход, а будут действовать весь бой (исключение - fleeing, когда в зоне контроля нет врагов или эти враги оглушены).
Урон по морали особенно полезен против толстых противников (к примеру, окров/варваров/нимблов), т.к. мы наносим несколько ударов до их смерти, и шанс выкинуть флажок бегства, уменьшая моральный дух своих союзников, у них довольно высок. Определенные враги обладают высокой решимостью (70-90), в частности варвары, и без штрафа в 20% от перка fearsome сломать их боевой дух не так уж и просто.
Некоторые бои, например против огромных лагерей орков, наиболее безопасно выигрывать именно благодаря сломанному боевому духу. В боях против небольшого количества противников, в частности на арене, каждый дебаф имеет большую цену, а опущенный флажок особенно. Не нужно считать, что для нормальной работы перка необходимо наличие колоссального количества решимости. Штраф в 10-15% уже вносит большой вклад подобно 10-15% к шансу попадания при атаке. Такие цифры легко достижимы бойцами, к примеру, у братка 50 решимости, у знаменосца 120, решимость братка с бонусом от знамени 50 + 10% * 120 = 50 + 12 = 62, штраф fearsome (62 - 10) * 20% = 10.4%. Некоторые братки, в частности благородные авантюристы, изначально имеют хорошее количество решимости, что позволяет получать большИе значения штрафов даже без вкладываний в параметр храбрости.
Для какого оружия и братков лучше использовать fearsome
Как и любой дебафающий перк, он приносит наибольшую пользу при атаке нескольких целей сразу или нескольких атака за ход.
> Любое оружие с АОЕ: двуручные мечи, молоты, бердыши, косы, ручницы. Двуручные топоры и цепы в теории могут накладывать проверки на 6 целей, однако эти атаки крайне тяжело реализовываются в течение боя;
> Двуручные топоры при атаках split man. Такие атаки бьют сразу и по голове и по телу, вызывая две проверки на решимость в ход, и отнимают у врага много здоровья, увеличивая шансы сломать боевой дух. Следует учитывать, что бонус перка в 1-14 урона для срабатывания проверки применяется только для удара по основной части тела (первая в логе), для дополнительной (вторая в логе) нужно нанести обычные 15+. Тем не менее, штраф в 20% применяется к обоим ударам.
> Копейщик с активированной стеной копий. Урон в стойке режется в 2 раза, поэтому бонус перка в 1-14 урона крайне актуален. При грамотном позиционировании врагов на копье прыгает много, соответственно проверок на решимость тоже много;
> Двуручные тесаки и одноручное оружие. Две атаки в ход = 2 дебафа, исключение – трехглавый цеп и кинжалы с мастерством. Одноручные молоты всегда наносят минимум 10 урона по ХП, активируя проверку, несмотря на количество брони врага или щит в руке братке. Трехглавый цеп может вызывать 3 проверки на решимость за один взмах, однако бонус в 1-14 урона может быть активирован только на первом ПОПАДАНИИ из трех. К примеру, если первая голова цепа нанесла 16 урона по хп, вторая – 4, третья – 6, то проверка на решимость сработает только на первой голове. Если первая голова цепа промахнулась, вторая нанесла 4 урона, третья – 16, то проверки на решимость сработают на второй и третьей голове. Штраф в 20% применяется для всех проверок. Кинжалы с мастерством наносят 3 удара в ход, с overwhelm и fearsome такие парни делают из врага тушу;
> Луки. Несколько атак в ход, дебафаем противников на весь бой еще до того, как они подошли;
> Знаменосец обладает высокой решимостью, если у него еще достаточная меткость, то с косой он будет уничтожать мораль врагов с наибольшим штрафом. Если у него есть быстрые руки и мастерство полармов, то можно даже постоянно стоять со знаменем в руках (меняем на косу за 0 ОД, бьем АОЕ за 5 ОД, меняем обратно на знамя за 4 ОД). Как правило, у знаменосца есть свободные перки, а в боях не против нежити потребность в rally крайне редка.
Минусы перка: - У некоторых врагов иммунитет к дебафам морали (скелеты, зомби). Сюда же можно отнести врагов с громадным количеством решимости 150+ (Линдвурмы, Шраты и т.п.), которым крайне тяжело нанести урон по морали (шанс 5% будет и с перком и без); - Даже без перка враги все равно будут проходить проверки на решимость, пусть и с меньшим шансом и только при уроне по здоровью в 16 и более единиц.
Оценить шансы опустить флажок при ударе можно при помощи этой таблицы
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dTUQY-G_0rWBigQF2KRMd8hVmVAzDXnkRA8f_UzsH5A/edit?usp=sharing
Красным помечены ячейки, в которых шанс < 5%, в игре такие шансы приравниваются к 5% (минимальное значение).
В табличке не учитываются окружающие отряд союзники/враги, а также модифкаторы M:
> Окружающие союзники/враги.
Добавляем к шансу 3 * (Кол-во врагов - Кол-во союзников). Враги и союзники здесь и далее рассматриваются с т.з. отряда, проходящего проверку.
> Модификаторы M:
* Накидки из лютоволков. Добавляем 5% за каждого врага в накидке, окружающего отряд;
* Хрустальный череп. Добавляем 10%, если враг с таким артефактом стоит рядом с отрядом, проходящим проверку;
* Штраф fearsome. Добавляем 20% от [текущей решимости - 10] отряда, наносящего удар, но не больше 20 единиц.
Описание перка: любая атака, наносящая хотя бы 1 единицу урона по здоровью врага, заставляет его пройти проверку на решимость, в отличие от 16 единиц урона, которые требуется нанести для этой проверки без перка. Помимо этого, при выполнении расчетов 20% решимости - 10 атакующего накладывается в виде штрафа к решимости защищающегося. При ударах отряды проходят отрицательную проверку на решимость. Флажок морали за одну такую проверку может опуститься лишь на уровень ниже (см. картинку ниже), тем не менее удары некоторым оружием способны вызывать несколько последовательных проверок, подробнее об этом чуть позже.
Шанс X того, что отряд провалит проверку на решимость при получении удара и опустит флажок морали, рассчитывается по формуле:
X = 100 + 40 * (1 - HP* / HP_max) + M + 3 * (N_врагов - N_союзников) - R*,
где HP* - оставшееся здоровье отряда после полученного урона;
HP_max - максимум здоровья отряда;
M - сумма различных модификаторов (от накидок из лютоволков, хрустального черепа, штрафа fearsome);
N_врагов - кол-во врагов, окружающих отряд, который проходит проверку;
N_союзников - аналогично, только кол-во союзников;
R* - текущая решимость отряда с учетом всех модификаторов (бафов от знамени, зелий, ожерелий, дебафов от опущенных флажков морали и т.п.).
При вычислениях в коде значения не округляются. Враги и союзники рассматриваются с т.з. отряда, проходящего проверку.
Минимальный шанс провалить проверку составляет 5% и не может быть ниже этого значения (подобно шансу попадания при ударе), максимального ограничения нет.
Штраф от fearsome в 20% - 10 считается от текущей решимости братка (т.е. после дебафов от флажков, бафов от знамени, ожерелий, зелий и т.п.). Штраф имеет скрытый в коде жесткий кап сверху в 20 единиц, т.е. решимость больше 110 не будет приносить какой-либо дополнительный бонус от перка.
ВЫВОДЫ:
> Чем меньше здоровья остается у отряда после удара, тем выше шансы опустить его флажок. Это особенно сказывается на толстых врагах (к примеру, орки-воины), которые до наступления смерти будут получать много ударов;
> Чем больше врагов и чем меньше союзников окружает отряд, проходящий проверку, тем выше шансы последнего опустить флажок;
Перк fearsome есть у следующих врагов:
> Geist (призраки). Штраф от fearsome 20%.
> Rachegeist во 2-й фазе (босс мельницы). Штраф 20%.
> Все скелеты. * Ауксиларии штраф 12%, * Легионеры - 16%, * хонор гарды и босс монолита - 20%.
> Hedge knight (межевые рыцари бандитов, не путать с рыцарями благородных домов). Штраф 16%, у чемпионов 20%.
> Gunner (пушкарь южан). Штраф 12%.
> Чемпионских версий barbarian chosen, batbarian king. Штрафы по 20%.
> Fallen hero (падший герой-зомби), Fallen Betrayer (отряды мельницы). Штрафы по 20%.
> Lost Treasure Hunters (зомби из библиотеки). Штраф 16%.
> Orc warlord. Штраф 16%, у чемпионов 20%.
> Lindwurm. Штраф 20%.
> Kraken и его щупальца. Штраф 20%.
Практическая польза перка fearsome
Fearsome является уникальным дебафающим перком. Основная масса дебафов обладает следующими недостатками:
1) Они непродолжительны (в основном действуют 1 ход и проходят в начале следующего);
2) Если мы убиваем врага до его хода, то смысл в дебафах теряется.
Урон по морали лишен таких недостатков, это самое мощное средство нейтрализовать противников. Опущенные флажки существенно режут как меткость/защиту, так и дальнейшую решимость, позволяя еще легче обращать отряд в бегство. Причем враг, выкидывающий флаг бегства (fleeing), вызывает отрицательные проверки на решимость у всех своих союзников, опуская флажки уже им. Именно поэтому врагов, которые на грани бегства лучше не убивать, а позволить им выкинуть белый флаг (подойти к нему братком, убить другого врага, нанести слабый/не смертельный урон). Опущенные флажки не пропадают сами собой на следующий ход, а будут действовать весь бой (исключение - fleeing, когда в зоне контроля нет врагов или эти враги оглушены).
Урон по морали особенно полезен против толстых противников (к примеру, окров/варваров/нимблов), т.к. мы наносим несколько ударов до их смерти, и шанс выкинуть флажок бегства, уменьшая моральный дух своих союзников, у них довольно высок. Определенные враги обладают высокой решимостью (70-90), в частности варвары, и без штрафа в 20% от перка fearsome сломать их боевой дух не так уж и просто.
Некоторые бои, например против огромных лагерей орков, наиболее безопасно выигрывать именно благодаря сломанному боевому духу. В боях против небольшого количества противников, в частности на арене, каждый дебаф имеет большую цену, а опущенный флажок особенно. Не нужно считать, что для нормальной работы перка необходимо наличие колоссального количества решимости. Штраф в 10-15% уже вносит большой вклад подобно 10-15% к шансу попадания при атаке. Такие цифры легко достижимы бойцами, к примеру, у братка 50 решимости, у знаменосца 120, решимость братка с бонусом от знамени 50 + 10% * 120 = 50 + 12 = 62, штраф fearsome (62 - 10) * 20% = 10.4%. Некоторые братки, в частности благородные авантюристы, изначально имеют хорошее количество решимости, что позволяет получать большИе значения штрафов даже без вкладываний в параметр храбрости.
Для какого оружия и братков лучше использовать fearsome
Как и любой дебафающий перк, он приносит наибольшую пользу при атаке нескольких целей сразу или нескольких атака за ход.
> Любое оружие с АОЕ: двуручные мечи, молоты, бердыши, косы, ручницы. Двуручные топоры и цепы в теории могут накладывать проверки на 6 целей, однако эти атаки крайне тяжело реализовываются в течение боя;
> Двуручные топоры при атаках split man. Такие атаки бьют сразу и по голове и по телу, вызывая две проверки на решимость в ход, и отнимают у врага много здоровья, увеличивая шансы сломать боевой дух. Следует учитывать, что бонус перка в 1-14 урона для срабатывания проверки применяется только для удара по основной части тела (первая в логе), для дополнительной (вторая в логе) нужно нанести обычные 15+. Тем не менее, штраф в 20% применяется к обоим ударам.
> Копейщик с активированной стеной копий. Урон в стойке режется в 2 раза, поэтому бонус перка в 1-14 урона крайне актуален. При грамотном позиционировании врагов на копье прыгает много, соответственно проверок на решимость тоже много;
> Двуручные тесаки и одноручное оружие. Две атаки в ход = 2 дебафа, исключение – трехглавый цеп и кинжалы с мастерством. Одноручные молоты всегда наносят минимум 10 урона по ХП, активируя проверку, несмотря на количество брони врага или щит в руке братке. Трехглавый цеп может вызывать 3 проверки на решимость за один взмах, однако бонус в 1-14 урона может быть активирован только на первом ПОПАДАНИИ из трех. К примеру, если первая голова цепа нанесла 16 урона по хп, вторая – 4, третья – 6, то проверка на решимость сработает только на первой голове. Если первая голова цепа промахнулась, вторая нанесла 4 урона, третья – 16, то проверки на решимость сработают на второй и третьей голове. Штраф в 20% применяется для всех проверок. Кинжалы с мастерством наносят 3 удара в ход, с overwhelm и fearsome такие парни делают из врага тушу;
> Луки. Несколько атак в ход, дебафаем противников на весь бой еще до того, как они подошли;
> Знаменосец обладает высокой решимостью, если у него еще достаточная меткость, то с косой он будет уничтожать мораль врагов с наибольшим штрафом. Если у него есть быстрые руки и мастерство полармов, то можно даже постоянно стоять со знаменем в руках (меняем на косу за 0 ОД, бьем АОЕ за 5 ОД, меняем обратно на знамя за 4 ОД). Как правило, у знаменосца есть свободные перки, а в боях не против нежити потребность в rally крайне редка.
Минусы перка: - У некоторых врагов иммунитет к дебафам морали (скелеты, зомби). Сюда же можно отнести врагов с громадным количеством решимости 150+ (Линдвурмы, Шраты и т.п.), которым крайне тяжело нанести урон по морали (шанс 5% будет и с перком и без); - Даже без перка враги все равно будут проходить проверки на решимость, пусть и с меньшим шансом и только при уроне по здоровью в 16 и более единиц.
Оценить шансы опустить флажок при ударе можно при помощи этой таблицы
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dTUQY-G_0rWBigQF2KRMd8hVmVAzDXnkRA8f_UzsH5A/edit?usp=sharing
Красным помечены ячейки, в которых шанс < 5%, в игре такие шансы приравниваются к 5% (минимальное значение).
В табличке не учитываются окружающие отряд союзники/враги, а также модифкаторы M:
> Окружающие союзники/враги.
Добавляем к шансу 3 * (Кол-во врагов - Кол-во союзников). Враги и союзники здесь и далее рассматриваются с т.з. отряда, проходящего проверку.
> Модификаторы M:
* Накидки из лютоволков. Добавляем 5% за каждого врага в накидке, окружающего отряд;
* Хрустальный череп. Добавляем 10%, если враг с таким артефактом стоит рядом с отрядом, проходящим проверку;
* Штраф fearsome. Добавляем 20% от [текущей решимости - 10] отряда, наносящего удар, но не больше 20 единиц.
Механика Split Man двуручных топоров
> При успешном попадании атакой split man отряд фактически получает два удара: основной и дополнительный.
> Дополнительный удар всегда прилетает в ту часть тела, по которой не ударил основной. Т.е. если основной удар (отображается первым в логе) прилетел в тело, то дополнительный прилетит в голову и наоборот.
> Урон основного удара соответствует указанному в тултипе оружия, урон дополнительного удара равен половине этого значения. К примеру, для Man Splitter'а:
Урон от основного удара составляет 100%, т.е. 90-120 единиц, урон от дополнительного удара - 50%, т.е. 45-60 единиц. Модификаторы проникающего урона и урона по броне остаются такими же, как указаны в тултипе (40% и 160% соответственно).
> Значения урона для основного и дополнительного удара рандомятся из диапазона урона для каждого свои. Диапазон роллов в примере мэн сплиттера 90-120 для обоих ударов, ПОСЛЕ роллов дополнительный урон обрезается в 2 раза.
> Дополнительный удар не может нанести травму;
> В случае, если дополнительный удар пришелся по голове, то бонус в +50% урона по ХП, а также бонус от черты brute (+15% урона по ХП при ударе по голове) НЕ применяются. Для основного удара крит и brute работают как обычно.
> Урон от дополнительного удара всегда равен 50% от того, что указан в тултипе самого оружия (не скилла). Он НЕ может быть усилен, т.е. черты huge/drunk, перки executioner/killing frenzy, бонусы от грибов, расовые особенности орков/чемпионов и т.п. НЕ работают на дополнительный удар. Он также НЕ может быть уменьшен, к примеру от дебафов черты tiny, песка номадов, daze двуручной булавы и т.п. Если у нас есть какой-либо модификатор урона, то в тултипе скилла split man фактически наносимый урон будет отображаться неправильно, т.к. эти модификаторы не работают для доп. удара, а тултип этого не учитывает. Все модификаторы урона для основного удара работают как обычно.
> Тем не менее, защитные модификаторы отряда (battle forge, nimble, накидки и т.п.), по которому бьют, применяются для всех ударов, в т.ч. дополнительного.
> Значение battle forge обновляется между основной и дополнительной атакой, что позволяет снимать чуть больше брони отрядам с этим перком.
> Дополнительный удар топором наносится только в том случае, если цель не была убита основным, что позволяет сохранить броню в некоторых ситуациях. Исключение происходит, когда у отряда, получающего удар, есть перк 9 жизней. Даже если основной удар выбивает здоровье в 0 или меньше и активирует перк, то дополнительный удар нанесется, но цель не умрет.
> В случае, если у отряда, получающего удар, есть накидка Bone Platings, то атака split man всегда ее снимет, т.к. либо основной, либо дополнительный удар будет приходиться в туловище, голова при этом получит урон от прилетевшего в нее удара.
> Яд пауков/гоблинов накладывается 1 раз за использование split man топора и расходуется как обычно за 4 атаки.
> Атака накладывает две проверки на решимость за удар, при условии что урон по хп в каждой был 15 и более единиц. В случае перка fearsome, бонус в 1-14 урона для проверки работает лишь для основного удара, дополнительному для активации проверки по-прежнему нужно нанести 15 и более урона по хп (бонус в 20% от текущей решимости применяется к штрафу в обоих ударах).
> Бонус перка headhunter активируется, только когда основной удар попадает в голову.
> Фаталити определяется тем, в какую часть тела был нанесен финальный удар (основной или дополнительный). У атаки split man шанс обезглавить отряд при убийстве в голову равен 99%, что полезно в битве против зомби.
> При успешном попадании атакой split man отряд фактически получает два удара: основной и дополнительный.
> Дополнительный удар всегда прилетает в ту часть тела, по которой не ударил основной. Т.е. если основной удар (отображается первым в логе) прилетел в тело, то дополнительный прилетит в голову и наоборот.
> Урон основного удара соответствует указанному в тултипе оружия, урон дополнительного удара равен половине этого значения. К примеру, для Man Splitter'а:
Урон от основного удара составляет 100%, т.е. 90-120 единиц, урон от дополнительного удара - 50%, т.е. 45-60 единиц. Модификаторы проникающего урона и урона по броне остаются такими же, как указаны в тултипе (40% и 160% соответственно).
> Значения урона для основного и дополнительного удара рандомятся из диапазона урона для каждого свои. Диапазон роллов в примере мэн сплиттера 90-120 для обоих ударов, ПОСЛЕ роллов дополнительный урон обрезается в 2 раза.
> Дополнительный удар не может нанести травму;
> В случае, если дополнительный удар пришелся по голове, то бонус в +50% урона по ХП, а также бонус от черты brute (+15% урона по ХП при ударе по голове) НЕ применяются. Для основного удара крит и brute работают как обычно.
> Урон от дополнительного удара всегда равен 50% от того, что указан в тултипе самого оружия (не скилла). Он НЕ может быть усилен, т.е. черты huge/drunk, перки executioner/killing frenzy, бонусы от грибов, расовые особенности орков/чемпионов и т.п. НЕ работают на дополнительный удар. Он также НЕ может быть уменьшен, к примеру от дебафов черты tiny, песка номадов, daze двуручной булавы и т.п. Если у нас есть какой-либо модификатор урона, то в тултипе скилла split man фактически наносимый урон будет отображаться неправильно, т.к. эти модификаторы не работают для доп. удара, а тултип этого не учитывает. Все модификаторы урона для основного удара работают как обычно.
> Тем не менее, защитные модификаторы отряда (battle forge, nimble, накидки и т.п.), по которому бьют, применяются для всех ударов, в т.ч. дополнительного.
> Значение battle forge обновляется между основной и дополнительной атакой, что позволяет снимать чуть больше брони отрядам с этим перком.
> Дополнительный удар топором наносится только в том случае, если цель не была убита основным, что позволяет сохранить броню в некоторых ситуациях. Исключение происходит, когда у отряда, получающего удар, есть перк 9 жизней. Даже если основной удар выбивает здоровье в 0 или меньше и активирует перк, то дополнительный удар нанесется, но цель не умрет.
> В случае, если у отряда, получающего удар, есть накидка Bone Platings, то атака split man всегда ее снимет, т.к. либо основной, либо дополнительный удар будет приходиться в туловище, голова при этом получит урон от прилетевшего в нее удара.
> Яд пауков/гоблинов накладывается 1 раз за использование split man топора и расходуется как обычно за 4 атаки.
> Атака накладывает две проверки на решимость за удар, при условии что урон по хп в каждой был 15 и более единиц. В случае перка fearsome, бонус в 1-14 урона для проверки работает лишь для основного удара, дополнительному для активации проверки по-прежнему нужно нанести 15 и более урона по хп (бонус в 20% от текущей решимости применяется к штрафу в обоих ударах).
> Бонус перка headhunter активируется, только когда основной удар попадает в голову.
> Фаталити определяется тем, в какую часть тела был нанесен финальный удар (основной или дополнительный). У атаки split man шанс обезглавить отряд при убийстве в голову равен 99%, что полезно в битве против зомби.
Выпадение лута в игре
> Легендарные вещи (не путать с уникальными) выпадают при любой прочности;
> Броня/шлемы не выпадают, если трупу их носителя негде появиться;
> На аренах лут с врагов не выпадает;
> Уникальные вещи, за исключением щитов (для них условия прочности сохраняются) всегда падают с чемпионов-врагов, если их убил браток или выпущенная им собака;
> С врагов, кроме зверей, убитых через кровотечение (статус или травма) или яд лут падает, даже если этот яд/кровоток наложил не игрок, а союзный отряд. Со зверей лут в таких случаях не падает;
> При наличии последователя "кузнец" лут выпадает при любых обстоятельствах, если последний, у кого такой лут был - браток;
> При игре за северных рейдеров добавляется ролл с шансом 15% на выпадение вражеского (не своего) лута, более подробно ниже.
Колчаны стрел/болтов и мешочки с порохом
> Всегда выпадают, если последний, у кого они были был братком (неважно, умер он или просто сбросил колчан на землю);
> При убийстве врагов выпадает с шансом 66%, если такой предмет не находился в карманах; > Старт за северных рейдеров не влияет на выпадение колчанов и мешочков с порохом.
> Враги не расходуют стрелы/болты/порох. Количество таких снарядов рандомится от 1 до (максимума - 1) при создании отрядов. Обратите внимание, что при создании, а не при переходе с глобальной карты на тактическую.
Броня
При смерти братка выпадает, когда:
> Прочность > 10;
При убийстве врагов выпадает, когда:
> Прочность > 30 и >= 25% от максимальной;
> При игре за северных рейдеров с шансом 15%.
Шлемы
При смерти братков выпадают, когда:
> Прочность > 15.
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Прочность > 30 и >= 25% от максимальной. Шлем, в отличие от брони, выпадает с шансом 70% при соблюдении условий прочности;
> При игре за северных рейдеров появляется дополнительный ролл с шансом 15% на получение шлема ПРИ СОБЛЮДЕНИИ УСЛОВИЙ ПРОЧНОСТИ.
> В начале боя прочность брони и шлема у отрядов не игрока всегда максимальная (100%), за исключением отрядов зомби. У последних стартовые значения прочности брони и/или шлема могут составлять (50% - 1) с округлением до целого вниз и с соответствующими шансами (для брони и шлема роллы свои):
* Wiederganger - 50%;
* Fallen Hero - 33%;
* Zombie Nomad - 66%;
* Armored Wiederganger - 66%.
> Если при убийстве врага прочность выпавшей брони (или шлема) составляла > 66% от максимальной, то с 50% шансом ее прочность в окне лута уменьшается на рандомное число, вплоть до 33% от максимальной прочности, но т.о., чтобы итоговое значение прочности не было меньше 10 единиц.
К примеру, если мы сняли с рыцаря Coat of Scales (300), у которой было 100% прочности, то при дропе лута с 50% шансом прочность такой брони может быть уменьшена вплоть до 99 единиц. В то же время, если бы мы повредили броню до числа <= 66% от прочности, то броня всегда бы выпадала в том же состоянии, в котором ее сняли (при соблюдении основных условий прочности). К примеру, если бы мы повредили Coat of Scales (300) до 198 единиц прочности, то она в окне лута всегда была бы с теми же 198 прочности.
> 25% прочности для брони/шлема можно оценивать по расположению первой красной линии. Вторая линия соответствует 33%, где надпись Dented сменяется на Falling Apart.
Щиты
При смерти братка или выбрасывании их на землю выпадают, когда:
> Прочность >=6;
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Прочность >=6 и >= 25% от максимальной. При этом шанс выпадения составляет 90%;
> При игре за северных рейдеров появляется дополнительный ролл с шансом 15% на получение щита ПРИ СОБЛЮДЕНИИ УСЛОВИЙ ПРОЧНОСТИ.
> Уникальные щиты - единственные уники, для выпадения которых с чемпионов необходимо соблюдение условий прочности;
> В начале боя прочность щитов у отрядов не игрока всегда максимальная (100%), за исключением события с зомби номадами при выполнении контракта по зачистке южного лагеря. В таком случае с 66% шансом прочность Adarga Shield уменьшается с 18 до 8.
Оружие
(Все, кроме металок с ограниченным числом снарядов)
При смерти братка или выбрасывании их на землю выпадают, когда:
> Прочность >=12;
> При игре за северных рейдеров есть 15% шанс на обход условия прочности для получения своего оружия назад.
При смерти врага выпадают, когда:
> Прочность >= 12. При этом шанс выпадения составляет 90%;
> При игре за северных рейдеров появляются 2 дополнительных ролла: первый на обход требований прочности с 15% шасном, второй на дополнительный ролл 15% выпадения предмета, помимо стандартных 90%.
> Оружие не в руках игрока НЕ теряет свою прочность;
> Стартовая прочность оружия в руках при СОЗДАНИИ отрядов рандомится от 1 до (максимальной - 1). Исключение - лютня, для нее прочность у отрядов всегда 1;
> Стартовая прочность оружия в карманах отрядов всегда равна 100% до тех пор, пока они не достали его из карманов. В последнем случае прочность рандомится так же, как и для оружия в руках, за исключением того, что при перезагрузке боев роллы будут каждый раз разные.> Все это означает, что выпадение вражеского оружия целиком и полностью в руках рандома, игрок не может повлиять на его дроп.
Металки
(Кроме пращи)
При смерти братка или выбрасывании таких предметов на землю выпадают всегда, даже при полном израсходовании снарядов.
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Металки полностью не израсходованы и находятся в руках;
> Металки израсходованы частично (не полностью) и находятся в карманах. Т.е. враг должен потратить хотя бы 1 металку и только после этого засунуть их в карман. Металки в карманах с полным количеством снарядов НЕ выпадают.
> Пилум (throwing spear) выпадает всегда, если он не находился в кармане врага при его смерти;
> Враги всегда начинают бой с полным запасом металок.
Яд, бомбы, сети
> Выпадают всегда, если есть у отряда;
> У ассасинов бомбы материализуются только в тот момент, когда они их достают для броска (максимум 2 штуки). До этого момента в их карманах бомб нет.
Лут со зверей, вампиров
> Лут генерируется именно при убийстве отряда. При перезапуске боя он будет каждый раз новый;
> Со зверей убитых через кровотечение (статус или травма) или яд лут НЕ падает;
> Старт за beast slayer'ов с 50% шансом добавляет с каждого убитого зверя дроп одной единицы лута, не относящейся к сокровищам. Это значит, что с такого врага может упасть от 0 до 2-х ингредиентов (как разных, так и одинкаовых) и до 1 сокровища;
> Лут с Кракена всегда фиксированный: 2 kraken plate (3 для beast slayer'ов) и 1 severed tentacle;
> Шансы дропов можно посмотреть на вики в разделе врагов (https://battlebrothers.fandom.com/wiki/Beasts).
> Выпадающая броня, шлемы (в т.ч. уникальная с чемпионов) и лут со зверей/вампиров привязаны к телу убитого. Труп при убийстве появляется на клетке, на которой отряд умер. Если эта клетка уже "занята" трупом, то "новый" труп появляется на смежных клетках, приоритет отдается клеткам, находящимся на одном уровне с клеткой смерти отряда или на уровнях ниже. Если все смежные клетки заняты отрядами/другими трупами, то труп появляется на клетке, на которой стоит убийца, если она смежная с клеткой смерти отряда. Если и клетка убийцы занята трупом, то труп НЕ появляется, а вместе с ним НЕ появляется и указанный выше лут (оружие/щиты/яд/бомбы/сети выпадают всегда, если трупу негде появится, то такая экипа падает на клетке смерти). Труп также не может появляться на смежных клетках, если разница высот с клеткой гибели больше одного уровня.
Выводы
> Прочность предметов ≠ их шанс выпадения после боя. Не нужно бояться повредить броню (к примеру, станами или атаками с высокой пробивающей способностью);
> Нательную броню получить проще всего, т.к. она выпадает гарантировано при соблюдении условий прочности, в остальных случаях присутствует шанс (для шлемов - 70%, для оружия/щитов - 90%, для колчанов стрел/болтов и мешочков с порохом - 66%);
> Выпадения оружия целиком и полностью зависит от рандома, за исключением того, которое находится в карманах у врагов, пока они его не достали;
> Отряды, не принадлежащие игроку, не тратят болты/стрелы/снаряды под ручницу, а оружие таких отрядов не теряет прочность при использовании/ударах;
> При игре за северных рейдеров нательная броня и оружие с 15% шансом могут выпадать даже при нулевой прочности, для получения остальных предметов придется соблюдать указанные выше условия прочности;
> Шансы выпадения щитов/оружия при убийстве врагов роллятся каждый раз заново. Это означает, что понравившееся оружие/щит лучше сразу поднимать с зомби, т.к. второй раз 90% могут и не выпасть;
> Обратите внимание, что если у вас нет последователя "кузнец", то при выкидывании на землю предметов, условия прочности для которых нарушены, эти предметы попросту исчезнут. Если вы подобрали предмет с чемпиона, а потом выбросили его на землю, и условия прочности не были соблюдены, то предмет исчезнет;
> Следует также быть внимательным при окружении и убийстве отряда. Если цель, которую вы "раздеваете" стоит на трупе, она полностью окружена другими отрядами/трупами, а клетка братка, наносящего смертельный удар, уже занята трупом, то вы не получите броню/шлем/трофеи со зверей, т.к. трупу негде будет заспавниться.
> Легендарные вещи (не путать с уникальными) выпадают при любой прочности;
> Броня/шлемы не выпадают, если трупу их носителя негде появиться;
> На аренах лут с врагов не выпадает;
> Уникальные вещи, за исключением щитов (для них условия прочности сохраняются) всегда падают с чемпионов-врагов, если их убил браток или выпущенная им собака;
> С врагов, кроме зверей, убитых через кровотечение (статус или травма) или яд лут падает, даже если этот яд/кровоток наложил не игрок, а союзный отряд. Со зверей лут в таких случаях не падает;
> При наличии последователя "кузнец" лут выпадает при любых обстоятельствах, если последний, у кого такой лут был - браток;
> При игре за северных рейдеров добавляется ролл с шансом 15% на выпадение вражеского (не своего) лута, более подробно ниже.
Колчаны стрел/болтов и мешочки с порохом
> Всегда выпадают, если последний, у кого они были был братком (неважно, умер он или просто сбросил колчан на землю);
> При убийстве врагов выпадает с шансом 66%, если такой предмет не находился в карманах; > Старт за северных рейдеров не влияет на выпадение колчанов и мешочков с порохом.
> Враги не расходуют стрелы/болты/порох. Количество таких снарядов рандомится от 1 до (максимума - 1) при создании отрядов. Обратите внимание, что при создании, а не при переходе с глобальной карты на тактическую.
Броня
При смерти братка выпадает, когда:
> Прочность > 10;
При убийстве врагов выпадает, когда:
> Прочность > 30 и >= 25% от максимальной;
> При игре за северных рейдеров с шансом 15%.
Шлемы
При смерти братков выпадают, когда:
> Прочность > 15.
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Прочность > 30 и >= 25% от максимальной. Шлем, в отличие от брони, выпадает с шансом 70% при соблюдении условий прочности;
> При игре за северных рейдеров появляется дополнительный ролл с шансом 15% на получение шлема ПРИ СОБЛЮДЕНИИ УСЛОВИЙ ПРОЧНОСТИ.
> В начале боя прочность брони и шлема у отрядов не игрока всегда максимальная (100%), за исключением отрядов зомби. У последних стартовые значения прочности брони и/или шлема могут составлять (50% - 1) с округлением до целого вниз и с соответствующими шансами (для брони и шлема роллы свои):
* Wiederganger - 50%;
* Fallen Hero - 33%;
* Zombie Nomad - 66%;
* Armored Wiederganger - 66%.
> Если при убийстве врага прочность выпавшей брони (или шлема) составляла > 66% от максимальной, то с 50% шансом ее прочность в окне лута уменьшается на рандомное число, вплоть до 33% от максимальной прочности, но т.о., чтобы итоговое значение прочности не было меньше 10 единиц.
К примеру, если мы сняли с рыцаря Coat of Scales (300), у которой было 100% прочности, то при дропе лута с 50% шансом прочность такой брони может быть уменьшена вплоть до 99 единиц. В то же время, если бы мы повредили броню до числа <= 66% от прочности, то броня всегда бы выпадала в том же состоянии, в котором ее сняли (при соблюдении основных условий прочности). К примеру, если бы мы повредили Coat of Scales (300) до 198 единиц прочности, то она в окне лута всегда была бы с теми же 198 прочности.
> 25% прочности для брони/шлема можно оценивать по расположению первой красной линии. Вторая линия соответствует 33%, где надпись Dented сменяется на Falling Apart.
Щиты
При смерти братка или выбрасывании их на землю выпадают, когда:
> Прочность >=6;
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Прочность >=6 и >= 25% от максимальной. При этом шанс выпадения составляет 90%;
> При игре за северных рейдеров появляется дополнительный ролл с шансом 15% на получение щита ПРИ СОБЛЮДЕНИИ УСЛОВИЙ ПРОЧНОСТИ.
> Уникальные щиты - единственные уники, для выпадения которых с чемпионов необходимо соблюдение условий прочности;
> В начале боя прочность щитов у отрядов не игрока всегда максимальная (100%), за исключением события с зомби номадами при выполнении контракта по зачистке южного лагеря. В таком случае с 66% шансом прочность Adarga Shield уменьшается с 18 до 8.
Оружие
(Все, кроме металок с ограниченным числом снарядов)
При смерти братка или выбрасывании их на землю выпадают, когда:
> Прочность >=12;
> При игре за северных рейдеров есть 15% шанс на обход условия прочности для получения своего оружия назад.
При смерти врага выпадают, когда:
> Прочность >= 12. При этом шанс выпадения составляет 90%;
> При игре за северных рейдеров появляются 2 дополнительных ролла: первый на обход требований прочности с 15% шасном, второй на дополнительный ролл 15% выпадения предмета, помимо стандартных 90%.
> Оружие не в руках игрока НЕ теряет свою прочность;
> Стартовая прочность оружия в руках при СОЗДАНИИ отрядов рандомится от 1 до (максимальной - 1). Исключение - лютня, для нее прочность у отрядов всегда 1;
> Стартовая прочность оружия в карманах отрядов всегда равна 100% до тех пор, пока они не достали его из карманов. В последнем случае прочность рандомится так же, как и для оружия в руках, за исключением того, что при перезагрузке боев роллы будут каждый раз разные.> Все это означает, что выпадение вражеского оружия целиком и полностью в руках рандома, игрок не может повлиять на его дроп.
Металки
(Кроме пращи)
При смерти братка или выбрасывании таких предметов на землю выпадают всегда, даже при полном израсходовании снарядов.
При убийстве врагов выпадают, когда:
> Металки полностью не израсходованы и находятся в руках;
> Металки израсходованы частично (не полностью) и находятся в карманах. Т.е. враг должен потратить хотя бы 1 металку и только после этого засунуть их в карман. Металки в карманах с полным количеством снарядов НЕ выпадают.
> Пилум (throwing spear) выпадает всегда, если он не находился в кармане врага при его смерти;
> Враги всегда начинают бой с полным запасом металок.
Яд, бомбы, сети
> Выпадают всегда, если есть у отряда;
> У ассасинов бомбы материализуются только в тот момент, когда они их достают для броска (максимум 2 штуки). До этого момента в их карманах бомб нет.
Лут со зверей, вампиров
> Лут генерируется именно при убийстве отряда. При перезапуске боя он будет каждый раз новый;
> Со зверей убитых через кровотечение (статус или травма) или яд лут НЕ падает;
> Старт за beast slayer'ов с 50% шансом добавляет с каждого убитого зверя дроп одной единицы лута, не относящейся к сокровищам. Это значит, что с такого врага может упасть от 0 до 2-х ингредиентов (как разных, так и одинкаовых) и до 1 сокровища;
> Лут с Кракена всегда фиксированный: 2 kraken plate (3 для beast slayer'ов) и 1 severed tentacle;
> Шансы дропов можно посмотреть на вики в разделе врагов (https://battlebrothers.fandom.com/wiki/Beasts).
> Выпадающая броня, шлемы (в т.ч. уникальная с чемпионов) и лут со зверей/вампиров привязаны к телу убитого. Труп при убийстве появляется на клетке, на которой отряд умер. Если эта клетка уже "занята" трупом, то "новый" труп появляется на смежных клетках, приоритет отдается клеткам, находящимся на одном уровне с клеткой смерти отряда или на уровнях ниже. Если все смежные клетки заняты отрядами/другими трупами, то труп появляется на клетке, на которой стоит убийца, если она смежная с клеткой смерти отряда. Если и клетка убийцы занята трупом, то труп НЕ появляется, а вместе с ним НЕ появляется и указанный выше лут (оружие/щиты/яд/бомбы/сети выпадают всегда, если трупу негде появится, то такая экипа падает на клетке смерти). Труп также не может появляться на смежных клетках, если разница высот с клеткой гибели больше одного уровня.
Выводы
> Прочность предметов ≠ их шанс выпадения после боя. Не нужно бояться повредить броню (к примеру, станами или атаками с высокой пробивающей способностью);
> Нательную броню получить проще всего, т.к. она выпадает гарантировано при соблюдении условий прочности, в остальных случаях присутствует шанс (для шлемов - 70%, для оружия/щитов - 90%, для колчанов стрел/болтов и мешочков с порохом - 66%);
> Выпадения оружия целиком и полностью зависит от рандома, за исключением того, которое находится в карманах у врагов, пока они его не достали;
> Отряды, не принадлежащие игроку, не тратят болты/стрелы/снаряды под ручницу, а оружие таких отрядов не теряет прочность при использовании/ударах;
> При игре за северных рейдеров нательная броня и оружие с 15% шансом могут выпадать даже при нулевой прочности, для получения остальных предметов придется соблюдать указанные выше условия прочности;
> Шансы выпадения щитов/оружия при убийстве врагов роллятся каждый раз заново. Это означает, что понравившееся оружие/щит лучше сразу поднимать с зомби, т.к. второй раз 90% могут и не выпасть;
> Обратите внимание, что если у вас нет последователя "кузнец", то при выкидывании на землю предметов, условия прочности для которых нарушены, эти предметы попросту исчезнут. Если вы подобрали предмет с чемпиона, а потом выбросили его на землю, и условия прочности не были соблюдены, то предмет исчезнет;
> Следует также быть внимательным при окружении и убийстве отряда. Если цель, которую вы "раздеваете" стоит на трупе, она полностью окружена другими отрядами/трупами, а клетка братка, наносящего смертельный удар, уже занята трупом, то вы не получите броню/шлем/трофеи со зверей, т.к. трупу негде будет заспавниться.
"Оживление" мертвецов
Во время кризиса нежити
> Люди/братки (в случаях смерти, не struck down) могут встать, если не отрублена/размозжена голова (с потрошением кишок встают).
> Шанс того, что труп встанет, ролляется при смерти один раз и равен он 33%.
> Если кубик выбросил <= 33, то труп поднимается через 2-3 раунда в начале раунда.
При убийстве легендарным кинжалом
> Труп человека встает с 100% шансом в следующем раунде.
Во время боев с зомби
> Могут встать, если не отрублена/размозжена голова (с потрошением кишок встают).
> Шанс того, что Wiederganger встанет сам по себе = 66%, для Fallen Hero такой шанс = 90%.
> Зомби встают после смерти через 1-2 раунда в начале раунда.
"Оживление" некроманта> Некромант может поднять скелетов, если у них не отрублена голова.
> Некромант не может поднять труп, на котором кто-то стоит.
> Некромант может поднимать труп неограниченное число раз, пока соблюдены условия фаталити.
> Труп, "оживленный" некромантом, теряет возможность подняться самостоятельно.
> У трупов есть своя ценность (приоритет) для некроманта. Она представлена ниже (однако некромант при подъеме учитывает не только ее, но и то, есть ли милли оружие на клетке трупа, целы ли его защитники и т.п.):
*скелеты
The Conqueror - 15;
Ancient Priest - 10;
Ancient Honor Guard - 5;
Ancient Legionary - 4;
Ancient Auxiliary - 3.
*зомби
Fallen Hero - 5;
Зомби игрока - 3;
Armored Wiederganger - 3;
Wiederganger - 2.
Общая информация про поднимание трупов
> Сами по себе (без помощи некроманта) трупы могут встать только один раз.
> Труп, который поднимется сам, гули не могут есть (при повторной смерти или если шанс подъема не зароллился могут).
> Труп может встать, только если еще не появлялось окно об отступлении врага, предлагающее завершить бой.
> Если клетка с трупом и все смежные заняты, то событие поднятие трупа переносится на следующий раунд (и так до бесконечности). Если на трупе кто-то стоит, а смежная клетка не занята, то стоящего на трупе выталкивают на свободную клетку, только если разница высот не больше 1.
> Опыт, даваемый за труп, с каждым его вставанием уменьшается в 4 раза (округление до целого вниз).
> Вставшие/поднятые трупы не учитываются при подсчете голов в контрактах.
Во время кризиса нежити
> Люди/братки (в случаях смерти, не struck down) могут встать, если не отрублена/размозжена голова (с потрошением кишок встают).
> Шанс того, что труп встанет, ролляется при смерти один раз и равен он 33%.
> Если кубик выбросил <= 33, то труп поднимается через 2-3 раунда в начале раунда.
При убийстве легендарным кинжалом
> Труп человека встает с 100% шансом в следующем раунде.
Во время боев с зомби
> Могут встать, если не отрублена/размозжена голова (с потрошением кишок встают).
> Шанс того, что Wiederganger встанет сам по себе = 66%, для Fallen Hero такой шанс = 90%.
> Зомби встают после смерти через 1-2 раунда в начале раунда.
"Оживление" некроманта> Некромант может поднять скелетов, если у них не отрублена голова.
> Некромант не может поднять труп, на котором кто-то стоит.
> Некромант может поднимать труп неограниченное число раз, пока соблюдены условия фаталити.
> Труп, "оживленный" некромантом, теряет возможность подняться самостоятельно.
> У трупов есть своя ценность (приоритет) для некроманта. Она представлена ниже (однако некромант при подъеме учитывает не только ее, но и то, есть ли милли оружие на клетке трупа, целы ли его защитники и т.п.):
*скелеты
The Conqueror - 15;
Ancient Priest - 10;
Ancient Honor Guard - 5;
Ancient Legionary - 4;
Ancient Auxiliary - 3.
*зомби
Fallen Hero - 5;
Зомби игрока - 3;
Armored Wiederganger - 3;
Wiederganger - 2.
Общая информация про поднимание трупов
> Сами по себе (без помощи некроманта) трупы могут встать только один раз.
> Труп, который поднимется сам, гули не могут есть (при повторной смерти или если шанс подъема не зароллился могут).
> Труп может встать, только если еще не появлялось окно об отступлении врага, предлагающее завершить бой.
> Если клетка с трупом и все смежные заняты, то событие поднятие трупа переносится на следующий раунд (и так до бесконечности). Если на трупе кто-то стоит, а смежная клетка не занята, то стоящего на трупе выталкивают на свободную клетку, только если разница высот не больше 1.
> Опыт, даваемый за труп, с каждым его вставанием уменьшается в 4 раза (округление до целого вниз).
> Вставшие/поднятые трупы не учитываются при подсчете голов в контрактах.
Nimble
> Формула для расчета % nimble:
> В тултипе перка отображается округленный до ближайшего целого %, фактически в расчетах применяется НЕ целочисленное значение.
> Срезание урона от nimble рассчитывается ДО вычитания от урона 10% оставшейся брони, а также множителей урона от критов (попаданий в голову, brute, бонусов одноручных топоров). Это означает, что пока на братке есть броня, неправильно приравнивать бонус от nimble к простому повышению ХП. Nimble в таких случаях дает гораздо больше.
> Nimble НЕ срезает следующие типы урона:
* яд пауков;
* кровотечение;
* миазма жрецов;
* огонь бомб;
* кошмар альпов;
* выстрел мортиры;
* урон через хекс ведьмы;
* отражение урона от императорской брони;
* молнии и взрыв черепков в библиотеке.
> Nimble есть у следующих врагов:
* чемпионских версий Goblin Skirmisher;
* Assassin;
* Conscript;
* Blade Dancer;
* Desert Stalker;
* Nomad Leader, появившихся начиная с 40-го дня;
* Gladiator;
* Bounty Hunter;
* Master Archer;
* Swordmaster;
* Mercenary Marksman;
* Sergeant;
* Cultist.
> Формула для расчета % nimble:
N = Минимум(1.0, 0.4 + 0.01 * |Минимум(0, W + 15)|^1.23)
где W - суммарный вес брони (отрицательное или равное нулю число).> В тултипе перка отображается округленный до ближайшего целого %, фактически в расчетах применяется НЕ целочисленное значение.
> Срезание урона от nimble рассчитывается ДО вычитания от урона 10% оставшейся брони, а также множителей урона от критов (попаданий в голову, brute, бонусов одноручных топоров). Это означает, что пока на братке есть броня, неправильно приравнивать бонус от nimble к простому повышению ХП. Nimble в таких случаях дает гораздо больше.
> Nimble НЕ срезает следующие типы урона:
* яд пауков;
* кровотечение;
* миазма жрецов;
* огонь бомб;
* кошмар альпов;
* выстрел мортиры;
* урон через хекс ведьмы;
* отражение урона от императорской брони;
* молнии и взрыв черепков в библиотеке.
> Nimble есть у следующих врагов:
* чемпионских версий Goblin Skirmisher;
* Assassin;
* Conscript;
* Blade Dancer;
* Desert Stalker;
* Nomad Leader, появившихся начиная с 40-го дня;
* Gladiator;
* Bounty Hunter;
* Master Archer;
* Swordmaster;
* Mercenary Marksman;
* Sergeant;
* Cultist.
Все зелья анатомов
> Книги анатомов для получения зелий не нужны, их можно выкинуть.
> Зелье добавляется в инвентарь после победы над соответствующим врагом (не просто убийства).
> Стоимость покупки и продажи зелий, а также книг анатомов составляет 0 монет.
> Каждое зелье можно получить один раз. Если оно продается или его забывают забрать после сражения, то такое же зелье больше невозможно приобрести.
> Зелье МОЖНО получить еще раз в случаях, когда выпивший его браток умирает или увольняется.
> Зелья из боссов легендарных локаций (#28-31) выпадают после боя из выпивших их братков в случае смерти последних. Бой при этом обязательно нужно выиграть. В случае смерти таких братков и отступления оставшимся отрядом, заветный бутылек не выпадет и его никак нельзя будет получить. При увольнении братков с легендарными мутациями соответствующие легендарные зелья НЕ падают в инвентарь.
> Любой браток может использовать неограниченное кол-во зелий (мутаций).
> При использовании зелья анатома браток гарантированно получает отравление (Sick). В случае, если браток уже имеет отравление, то к продолжительности лечения добавляется от 1 до 3 дней (рандом). За каждую мутацию на братке длительность лечения возрастает на один день. Первая мутация имеет уменьшенную продолжительность болезни (от 1 до 2 дней), вторая - нормальную (от 1 до 3 дней), третья - от 2 до 4 дней. Последующие мутации увеличивают кол-во дней для восстановления на 1 (3-5, 4-6 и т.д.). Sick считается за временную травму и, хотя ее нельзя лечить в храме, бонусы от хирурга и зелья гуля снижают кол-во ее дней. Формула расчета дней болезни от выпитого зелья:
рандом(1; 3) + (x - 2),
где x - кол-во выпитых братком зелий/мутаций. Если у братка уже есть отравление и/или выпивается несколько зелий сразу, значения высчитанные по формуле выше просто суммируются.
1) Apotheosis PotionДают в начале игры за анатомов, больше его никак приобрести нельзя. Дает +1 хп и +1 выносливости.
2) Potion of Fleetfoot
Дают за победу над рядовым гоблином.
Снижает затраты выносливости на ротацию до 13 и на футворк до 10, а также уменьшает кол-во ОД для таких скиллов до 2-х.
3) Greasejar Potion
Дают за победу над шаманом гоблинов.
Увеличивает шанс вырываться из сетей/паутины/корней до 100%.
4) Deadeye's Draught
Дают за победу над оверсиром гоблинов.
Добавляет 5% к игнориру брони у оружия при стрельбе из луков или арбалетов.
5) Kineticist's Draft
Дают за победу над молодым орком.
Добавляет 10% к урону по броне у любого оружия.
> Книги анатомов для получения зелий не нужны, их можно выкинуть.
> Зелье добавляется в инвентарь после победы над соответствующим врагом (не просто убийства).
> Стоимость покупки и продажи зелий, а также книг анатомов составляет 0 монет.
> Каждое зелье можно получить один раз. Если оно продается или его забывают забрать после сражения, то такое же зелье больше невозможно приобрести.
> Зелье МОЖНО получить еще раз в случаях, когда выпивший его браток умирает или увольняется.
> Зелья из боссов легендарных локаций (#28-31) выпадают после боя из выпивших их братков в случае смерти последних. Бой при этом обязательно нужно выиграть. В случае смерти таких братков и отступления оставшимся отрядом, заветный бутылек не выпадет и его никак нельзя будет получить. При увольнении братков с легендарными мутациями соответствующие легендарные зелья НЕ падают в инвентарь.
> Любой браток может использовать неограниченное кол-во зелий (мутаций).
> При использовании зелья анатома браток гарантированно получает отравление (Sick). В случае, если браток уже имеет отравление, то к продолжительности лечения добавляется от 1 до 3 дней (рандом). За каждую мутацию на братке длительность лечения возрастает на один день. Первая мутация имеет уменьшенную продолжительность болезни (от 1 до 2 дней), вторая - нормальную (от 1 до 3 дней), третья - от 2 до 4 дней. Последующие мутации увеличивают кол-во дней для восстановления на 1 (3-5, 4-6 и т.д.). Sick считается за временную травму и, хотя ее нельзя лечить в храме, бонусы от хирурга и зелья гуля снижают кол-во ее дней. Формула расчета дней болезни от выпитого зелья:
рандом(1; 3) + (x - 2),
где x - кол-во выпитых братком зелий/мутаций. Если у братка уже есть отравление и/или выпивается несколько зелий сразу, значения высчитанные по формуле выше просто суммируются.
1) Apotheosis PotionДают в начале игры за анатомов, больше его никак приобрести нельзя. Дает +1 хп и +1 выносливости.
2) Potion of Fleetfoot
Дают за победу над рядовым гоблином.
Снижает затраты выносливости на ротацию до 13 и на футворк до 10, а также уменьшает кол-во ОД для таких скиллов до 2-х.
3) Greasejar Potion
Дают за победу над шаманом гоблинов.
Увеличивает шанс вырываться из сетей/паутины/корней до 100%.
4) Deadeye's Draught
Дают за победу над оверсиром гоблинов.
Добавляет 5% к игнориру брони у оружия при стрельбе из луков или арбалетов.
5) Kineticist's Draft
Дают за победу над молодым орком.
Добавляет 10% к урону по броне у любого оружия.
Кракен
> 3800 хп, 999 решимости (шанс напугать кракена при убийстве щупальца или уроне по хп всегда 5%).
> Урон от смерти первого щупальца по кракену составляет 190 и уменьшается на 5 единиц с каждым убитым щупальцем вплоть до минимального капа в 35 урона. Формула урона по кракену в зависимости от убитого щупальца номер X: 190 - (X - 1) * 5, но не меньше 35.
> Щупальца кракена переходят в агрессивную фазу, когда у босса остается <= 50% хп (1900), или когда уничтожено >=6 щупалец.
> Кол-во щупалец уменьшается с 8 до 7, когда у кракена остается <= 1662 хп (после убийства 14 щупалец), с 7 до 6 при <= 1425 хп (16 щупалец), с 6 до 5 при <= 1187 (18 щупалец), с 5 до 4 при <= 950 хп (20 щупалец).
> Для убийства кракена исключительно через щупальца необходимо уничтожить 38 тентаклей.
> От щупалец можно спрятаться в кустах. Браток может залезть в кусты и стать невидимкой, если он переместился в них ПОСЛЕ того, как походили все щупальца (в конце раунда), или если он сделал это ДО того, как походило какое-либо из щупалец (в начале раунда). Щупальца будут игнорировать такого братка до тех пор, пока они не заспаунятся после смерти возле него, или до тех пор, пока НЕ в кустах находится хоть один браток. Если в кустах будут спрятаны все братки, щупальца магическим образом узнают дизлокацию отряда. Пользуясь данной информацией можно отводить подбитых братков в безопасность или же использовать продвинутые стратегии для убийства босса (1 танк + 2-6 полармов, прячущихся по кустам и подбегающим к голове https://steamcommunity.com/app/365360/discussions/0/3002177675804003957/). Пример моего прохождения с пояснениями https://youtu.be/1134RDXp-LI.
> 3800 хп, 999 решимости (шанс напугать кракена при убийстве щупальца или уроне по хп всегда 5%).
> Урон от смерти первого щупальца по кракену составляет 190 и уменьшается на 5 единиц с каждым убитым щупальцем вплоть до минимального капа в 35 урона. Формула урона по кракену в зависимости от убитого щупальца номер X: 190 - (X - 1) * 5, но не меньше 35.
> Щупальца кракена переходят в агрессивную фазу, когда у босса остается <= 50% хп (1900), или когда уничтожено >=6 щупалец.
> Кол-во щупалец уменьшается с 8 до 7, когда у кракена остается <= 1662 хп (после убийства 14 щупалец), с 7 до 6 при <= 1425 хп (16 щупалец), с 6 до 5 при <= 1187 (18 щупалец), с 5 до 4 при <= 950 хп (20 щупалец).
> Для убийства кракена исключительно через щупальца необходимо уничтожить 38 тентаклей.
> От щупалец можно спрятаться в кустах. Браток может залезть в кусты и стать невидимкой, если он переместился в них ПОСЛЕ того, как походили все щупальца (в конце раунда), или если он сделал это ДО того, как походило какое-либо из щупалец (в начале раунда). Щупальца будут игнорировать такого братка до тех пор, пока они не заспаунятся после смерти возле него, или до тех пор, пока НЕ в кустах находится хоть один браток. Если в кустах будут спрятаны все братки, щупальца магическим образом узнают дизлокацию отряда. Пользуясь данной информацией можно отводить подбитых братков в безопасность или же использовать продвинутые стратегии для убийства босса (1 танк + 2-6 полармов, прячущихся по кустам и подбегающим к голове https://steamcommunity.com/app/365360/discussions/0/3002177675804003957/). Пример моего прохождения с пояснениями https://youtu.be/1134RDXp-LI.
О стрельбе
Попадания по целям в укрытии и соседним с ними
Укрытием в игре считаются как другие враги, так и препятствия (например, деревья). О том, что цель находится за укрытием, нам говорит оранжевая/красная иконка щита, появляющаяся на укрытии перед целью при наведении на нее.
При стрельбе по бойцу, находящемуся за укрытием, игра дважды бросает кубик:
> первый раз для определения успешности прохождения укрытия. Такой шанс p1 равен 25% (базовый) или 50% (с перком Bullseye);
> второй раз для определения того, попали ли мы в цель. Здесь укрытие никоим образом не учитывается, т.е. шансы попасть p2 зависят только от меткости братка, защиты цели, местности и используемого оружия.
Базовый диапазон шансов попадания p2 лежит в пределах от 5% до 95%.
Поскольку вероятности зависимы друг от друга, они перемножаются. Следовательно, максимальный шанс попасть по цели в укрытии (p1 * p2) составляет:
95% * 25% = 23.75% - для братка без Bullseye,
95% * 50% = 47.5% - для братка с таким перком.
Снаряд летит в смежную с целью клетку в двух случаях:
1) Проверка на прохождение укрытия p1 проваливается (кубик выкидывает > 25 или > 50 для братка с Bullseye). В таком случае снаряд летит в случайно выбранную блокирующую цель, в логе при этом пишут "... and the shoot goes astray and... ".
2) Проверка на прохождение укрытия p1 была успешна, однако по цели в укрытии промахнулись (бросок кубика > p2). Для попадания в соседнюю клетку расстояние между братком и первоначальной целью должно быть > 2 клеток. При расстоянии в 3 клетки, снаряд летит в единственную соседнюю с целью клетку по направлению движения снаряда. При расстоянии в 4 клетки или больше снаряд может прилететь в любую смежную с целью клетку, в т.ч. и в пустую. Здесь также учитывается наличие щита у цели в укрытии, по которой изначально осуществляется выстрел. Для того, чтобы выстрел полетел в смежную с щитовиком цель, кубик должен выбросить не просто значение > p2, а значение > p2 + 2 * защита_от_щита. Т.е. защита от щита в таком броске учитывается 3 раза, 1 раз в стандартном шансе попасть p2 и еще два раза в новом слагаемом. В "защита_от_щита" также входит бонус поднятого щита.
Если во втором случае стреляет любой боец не подконтрольный игроку и попадает в смежную клетку с союзником, то с 25% шансом попадание аннулируется. С одной стороны, это позволяет вражеским отрядам с большей безопасностью стрелять по братку, находящемуся в скоплении врагов. С другой стороны - по игроку не так часто прилетают выстрелы от союзных отрядов (в битвах благородных домов и т.п.).
Снаряд летящий в соседнюю клетку обладает следующими характеристиками:
> Шанс попасть -15%;
> Наносимый урон -25%.
Таблица с шансами попасть по цели в укрытии и смежной с ними.
p1 - вероятность прохождения укрытия (25% без Bullseye, 50% - с ним);
p2 - шанс попасть по врагу без учета укрытия (меткость минус защита);
p1 * p2 - шанс попасть по цели в укрытии;
Pb = (1 - p1) * (p2 - 15%) - шанс попасть по соседней цели в случае провала p1;
Pg = p1 * (1 - p2) * (p2 - 15%) - шанс попасть по соседней цели в случае успеха p1 и промахе по изначальной цели p2;
Pt = Pb + Pg - общий шанс попасть по соседней цели. Как видно из таблицы, шанс попасть по блокирующей цели Pb вносит самый большой вклад при попадании по соседней цели, кроме этого, с большей гарантией позволяет стрелять именно во врагов (блокирующие цели), а не в пустые смежные клетки. Такой шанс у братка без Bullseye в 1.5 раза больше, чем у аналогичного братка с таким перком. В таблице не учитывается наличие щита у цели в укрытии, которая выбирается изначальной целью. В случае наличия щита Pg будет значительно меньше.
Трата амуниции за 1 выстрел
При стрельбе металками, кроме пращи, и стреляющим копьем (fire lance) отнимается 3 амуниции, при стрельбе всем остальным - 1. При этом первый выстрел с арбалета или ручницы (начинают перезаряженными) амуницию НЕ тратит.
Бонусы и штрафы попадания оружия дальнего боя
> Мастерство луков позволяет стрелять на 7 клеток быстрым и на 8 клеток прицельным выстрелом, без мастерства дальность составляет 6 и 7 клеток соответственно.
> Возвышенность позволяет увеличить дальность выстрелов, за исключением стреляющего копья (fire lance).
> Лук и праща могут стрелять в соседнюю клетку с братком (расстояние 1), только если цель бежит (fleeing).
О ручнице (handgonne)
> Она полностью игнорирует механику укрытий, перк bullseye для нее абсолютно бесполезен;
> При наложении яда стандартный счетчик яда (4) рассчитывается для каждой цели в отдельности. Счетчик уменьшается на 1, если в клетке, по которой стреляли, находился боец. При этом неважно, было попадание или промах. Счетчик яда НЕ уменьшается, если в клетке, по которой стреляли, НЕ находился боец (она была пустой или там было препятствие).
> Бонус быстрой адаптации при выстреле накапливается всего 1 раз между попаданиями. К примеру, если ручница стреляет по 6 бойцам:
промах по 1 бойцу (получаем стак +10% к шансу попасть),
промах по 2 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%),
попадание по 3 бойцу (стаки убираются, остается +0%), промах по 4 бойцу (+10% к шансу попасть),
промах по 5 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%), промах по 6 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%).
При повторном выстреле:
промах по 1 бойцу (было +10%, получаем еще +10%, т.к. выстрел уже другой; итого +20%);
промах по 2 бойцу (не получаем еще один стак, остается +20%),
и т.д.
> Бонус хэдхантера можно получить лишь 1 раз за выстрел. К примеру, если ручница стреляет по 6 отрядам: попадание со стандартными шансами в голову 1 бойца (получаем стак), гарантированное попадание в голову 2 бойца (стак снимается), попадание со стандартными шансами в голову 3 бойца (стак больше получить не можем, т.к. бонус перка за выстрел можно получить только 1 раз), попадание по 4 бойцу со стандартными шансами попасть в голову/тело.
Попадания по целям в укрытии и соседним с ними
Укрытием в игре считаются как другие враги, так и препятствия (например, деревья). О том, что цель находится за укрытием, нам говорит оранжевая/красная иконка щита, появляющаяся на укрытии перед целью при наведении на нее.
При стрельбе по бойцу, находящемуся за укрытием, игра дважды бросает кубик:
> первый раз для определения успешности прохождения укрытия. Такой шанс p1 равен 25% (базовый) или 50% (с перком Bullseye);
> второй раз для определения того, попали ли мы в цель. Здесь укрытие никоим образом не учитывается, т.е. шансы попасть p2 зависят только от меткости братка, защиты цели, местности и используемого оружия.
В логе первый шанс не учитывается, т.е. при стрельбе по цели в укрытии шансы там будут отображаться так, будто цель не стояла в укрытии вовсе. Корректный шанс попасть показывают в тултипе при наведении на цель (см. скрин ниже).
Браток без Bullseye стреляет по цели в укрытии и попадает. При наведении на врага шансы указаны корректно, в логе не учитывается шанс p1 пройти укрытие.
Базовый диапазон шансов попадания p2 лежит в пределах от 5% до 95%.
Поскольку вероятности зависимы друг от друга, они перемножаются. Следовательно, максимальный шанс попасть по цели в укрытии (p1 * p2) составляет:
95% * 25% = 23.75% - для братка без Bullseye,
95% * 50% = 47.5% - для братка с таким перком.
Будь у братка хоть миллион навыка дальнего боя, шансы попасть по бойцу в укрытии никогда не будут превышать 23.75% без Bullseye или 47.5% с этим перком.
Снаряд летит в смежную с целью клетку в двух случаях:
1) Проверка на прохождение укрытия p1 проваливается (кубик выкидывает > 25 или > 50 для братка с Bullseye). В таком случае снаряд летит в случайно выбранную блокирующую цель, в логе при этом пишут "... and the shoot goes astray and... ".
2) Проверка на прохождение укрытия p1 была успешна, однако по цели в укрытии промахнулись (бросок кубика > p2). Для попадания в соседнюю клетку расстояние между братком и первоначальной целью должно быть > 2 клеток. При расстоянии в 3 клетки, снаряд летит в единственную соседнюю с целью клетку по направлению движения снаряда. При расстоянии в 4 клетки или больше снаряд может прилететь в любую смежную с целью клетку, в т.ч. и в пустую. Здесь также учитывается наличие щита у цели в укрытии, по которой изначально осуществляется выстрел. Для того, чтобы выстрел полетел в смежную с щитовиком цель, кубик должен выбросить не просто значение > p2, а значение > p2 + 2 * защита_от_щита. Т.е. защита от щита в таком броске учитывается 3 раза, 1 раз в стандартном шансе попасть p2 и еще два раза в новом слагаемом. В "защита_от_щита" также входит бонус поднятого щита.
Если во втором случае стреляет любой боец не подконтрольный игроку и попадает в смежную клетку с союзником, то с 25% шансом попадание аннулируется. С одной стороны, это позволяет вражеским отрядам с большей безопасностью стрелять по братку, находящемуся в скоплении врагов. С другой стороны - по игроку не так часто прилетают выстрелы от союзных отрядов (в битвах благородных домов и т.п.).
Второй случай также применим к ситуациям, когда стреляют по не загражденной (не находящейся в укрытии) цели и промахиваются.
Снаряд летящий в соседнюю клетку обладает следующими характеристиками:
> Шанс попасть -15%;
> Наносимый урон -25%.
Таблица с шансами попасть по цели в укрытии и смежной с ними.
p1 - вероятность прохождения укрытия (25% без Bullseye, 50% - с ним);
p2 - шанс попасть по врагу без учета укрытия (меткость минус защита);
p1 * p2 - шанс попасть по цели в укрытии;
Pb = (1 - p1) * (p2 - 15%) - шанс попасть по соседней цели в случае провала p1;
Pg = p1 * (1 - p2) * (p2 - 15%) - шанс попасть по соседней цели в случае успеха p1 и промахе по изначальной цели p2;
Pt = Pb + Pg - общий шанс попасть по соседней цели. Как видно из таблицы, шанс попасть по блокирующей цели Pb вносит самый большой вклад при попадании по соседней цели, кроме этого, с большей гарантией позволяет стрелять именно во врагов (блокирующие цели), а не в пустые смежные клетки. Такой шанс у братка без Bullseye в 1.5 раза больше, чем у аналогичного братка с таким перком. В таблице не учитывается наличие щита у цели в укрытии, которая выбирается изначальной целью. В случае наличия щита Pg будет значительно меньше.
Трата амуниции за 1 выстрел
При стрельбе металками, кроме пращи, и стреляющим копьем (fire lance) отнимается 3 амуниции, при стрельбе всем остальным - 1. При этом первый выстрел с арбалета или ручницы (начинают перезаряженными) амуницию НЕ тратит.
Бонусы и штрафы попадания оружия дальнего боя
> Мастерство луков позволяет стрелять на 7 клеток быстрым и на 8 клеток прицельным выстрелом, без мастерства дальность составляет 6 и 7 клеток соответственно.
> Возвышенность позволяет увеличить дальность выстрелов, за исключением стреляющего копья (fire lance).
> Лук и праща могут стрелять в соседнюю клетку с братком (расстояние 1), только если цель бежит (fleeing).
О ручнице (handgonne)
> Она полностью игнорирует механику укрытий, перк bullseye для нее абсолютно бесполезен;
> При наложении яда стандартный счетчик яда (4) рассчитывается для каждой цели в отдельности. Счетчик уменьшается на 1, если в клетке, по которой стреляли, находился боец. При этом неважно, было попадание или промах. Счетчик яда НЕ уменьшается, если в клетке, по которой стреляли, НЕ находился боец (она была пустой или там было препятствие).
> Бонус быстрой адаптации при выстреле накапливается всего 1 раз между попаданиями. К примеру, если ручница стреляет по 6 бойцам:
промах по 1 бойцу (получаем стак +10% к шансу попасть),
промах по 2 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%),
попадание по 3 бойцу (стаки убираются, остается +0%), промах по 4 бойцу (+10% к шансу попасть),
промах по 5 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%), промах по 6 бойцу (не получаем еще один стак, остается +10%).
При повторном выстреле:
промах по 1 бойцу (было +10%, получаем еще +10%, т.к. выстрел уже другой; итого +20%);
промах по 2 бойцу (не получаем еще один стак, остается +20%),
и т.д.
> Бонус хэдхантера можно получить лишь 1 раз за выстрел. К примеру, если ручница стреляет по 6 отрядам: попадание со стандартными шансами в голову 1 бойца (получаем стак), гарантированное попадание в голову 2 бойца (стак снимается), попадание со стандартными шансами в голову 3 бойца (стак больше получить не можем, т.к. бонус перка за выстрел можно получить только 1 раз), попадание по 4 бойцу со стандартными шансами попасть в голову/тело.
Комментариев 7
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.