Mount & Blade II: Bannerlord, интервью с Olcay Mancılıkçılar


Приветствую воинов Кальрадии!

Анимация - сложное и хорошо развитое искусство с длинной историей, даже более старое, чем кинематография. Создание анимаций для видеоигр может выглядеть так же, как для фильма или телешоу, но на самом деле это совсем другое - и гораздо сложнее. Анимированный персонаж в видеоигре не является линейным: он должен отвечать на действия игроков, потому, что вы должны иметь возможность направить свое движение (если это главный герой) или потому, что оно отвечает вашим решениям (если это NPC ). Таким образом, помимо художественной работы, есть техническая сторона вещей, где нужно заставить их выглядеть и чувствовать себя естественными, легко переходя от одной анимации к другой. И в такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где битва так важна, анимация играет ключевую роль в ее игровом процессе: она дает вам визуальную обратную связь, необходимую для эффективной боевки, давая вам знать (тонким намеком), что ваш противник собирается сделать. Вот почему работа Олджая так важна, и сегодня он поделится с нами некоторыми подробностями о том, что он делает для Bannerlord.

ИМЯ
Olcay Mancılıkçılar

ИЗ
Бурса (Турция)

ПРИСОЕДИНИЛСЯ
2013

ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Улудаг - разработка компьютерных технологий и программного обеспечения

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Аниматор / Технический аниматор

ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«В последние дни я трачу свое время на обработку системы захвата движений, которую мы создали для NPC в городах и деревнях. Я уверен, что все анимации выглядят реалистично, ясно и хорошо сочетаются с другими анимациями».


ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В БАННЕРЛОРДЕ?
«Самое важное, что отличает Bannerlord от других подобных игр, состоит в том, что она содержит большое количество игровых функций. Хотя вы можете ограничиваться тем, что вы делаете в большинстве средневековых игр, но Bannerlord похож на комбинацию других игр, в которой есть многофункциональная песочница. Мне также нравится уникальная боевая система Bannerlord. Это очень забавно играть и усердно учиться».

ЧТО БЫЛО САМЫМ СЛОЖНЫМ В ВАШЕЙ РАБОТЕ?
«Это определенно двуручные анимации. Фактически создание анимаций не было сложной частью. Сложно было настроить анимацию для нашей боевой системы, в которой есть много сложных функций, работающих вместе, чтобы дать игрокам наилучший боевой опыт в Mount & Blade.
Еще одна проблема заключалась в создании динамичной установки и анимации для нашего нового ездового верблюда. Наш скелет верблюда поддерживает динамическую шею и хвост, что помогает нам создавать более реалистичные анимации».


ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ СЕЙЧАС?
«В настоящее время я работаю над новыми анимациями NPC. Мы ориентируемся на анимацию различных типов NPC для создания живой атмосферы в игре. Это может быть что-то такое простое, как наблюдать за тем, как NPC пьют и едят в таверне или ухаживают за посевами в деревне, но это долгий путь разработки, так как не легко заставить мир чувствовать себя более живым».

ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ САМОМУ В БАННЕРЛОРДЕ?
«Кузаиты, из-за своих конных лучников (за них нравится больше всего играть!)».

КАК АНИМАЦИИ ВЛИЯЮТ НА БАЛАНСИРОВКУ ГЕЙМПЛЕЯ?
«Поскольку анимация является визуальным результатом системы геймплея, они очень важны и оказывают большое влияние на балансировку.
Как вы знаете, у Mount & Blade есть уникальная и отзывчивая боевая механика. Все в нашей боевой системе зависит от времени, скорости и удобочитаемости.
Именно здесь оживают анимации. Мы следим за тем, чтобы каждая атака могла быть прочитана игроком и его противником. Мы делаем много игровых событий и настраиваем каждую анимацию, чтобы повысить наглядность каждой атаки».

СМОГУТ ЛИ МОДОДЕЛЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ СКЕЛЕТНЫЕ АНИМАЦИИ, ОТЛИЧНЫЕ ОТ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ИЛИ ЛОШАДИНЫХ?
«Да, они определенно смогут использовать разные типы скелетов! Например, у нашего нового ездового верблюда есть совершенно новый скелет и анимации, которые мы легко добавили к нашему движку.
Мы стараемся сделать так, чтобы мододелы могли добавлять к нашему движку любые типы скелетов и существ без каких-либо проблем». 

МОЖНО ЛИ БУДЕТ ДОБАВЛЯТЬ КАСТОМНЫЕ АНИМАЦИИ К КАСТОМНЫМ ДЕЙСТВИЯМ?
«Да, вы сможете добавлять кастомные действия и анимации!»



MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 40

Главный администратор syabr
Офлайн 8 июня 2018 00:32 поделиться
И снова верблюды. Кто там хотел верблюда? Получите распишитесь)
Крестьянин косит а трава не падает... феспам.
--------------------
Дружинник KindFey
Офлайн 8 июня 2018 02:03 поделиться
ой ладно трава не падает, там вот рядышком он землю долбит... а ей пофих, ни пылинки)

когда там интервью с уборщицей уже?)
Администратор Pigrik
Офлайн 8 июня 2018 03:54 поделиться
Я уверен, что все анимации выглядят реалистично, ясно и хорошо сочетаются с другими анимациями
Твои анимации не могут плохо сочетаться с тем, чего нет
--------------------
Глаза боятся, Пигрик делает
Пигрик не сразу строился
Семь раз отмерь, один раз Пигрик
Офлайн 8 июня 2018 06:50 поделиться
Очень красивая анимация! По сравнению со старыми скриншотами у них заметно улучшилась графика!
Крестьянин косит а трава не падает... феспам.
Не думаю что это столь важно. Это даже хорошо. представляешь себе какие бы были требования у неё если каждая травинка отлететь может?
Игра эта под средние компьютеры - это хорошо.

--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Главный администратор syabr
Офлайн 8 июня 2018 09:18 поделиться
Король Ричард I Львиное Сердце, а вот и не соглашусь) Вспомни тренировочное пугало, когда лупишь по нему мечом оно падает. Это сильно нагружает комп разве? Вполне можно сделать траву отдельными кустиками и приделать похожий скрипт.
И зрелищность сейчас всё же важна. 2к18 год как никак, какой смысл делать НОВУЮ игру, всю целиком состоящую из старых шаблонов?
--------------------
Гридень Skyri
Офлайн 8 июня 2018 10:32 поделиться
Мне верблюды нужны были :D

А там где он мотыгой бьет землю, надо хотя бы эффект пыли добавить. Сябр дело говорит, надо что бы пачками трава хотя бы ложилась. Хотя смысл, они будут же на месте стоять и лупить по одному месту..

Да и не законченные же это анимации, я надеюсь.
Офлайн 8 июня 2018 11:21 поделиться
syabr, это будет выглядеть как минимум странно. К тому-же и никчему.
И скорее всего они для нпс нужны. Представляю заходишь в деревню, походил по ней минут девять а там всё выкошено, заходишь снова и по новой...
--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Главный администратор syabr
Офлайн 8 июня 2018 11:25 поделиться
Skyri, а почему они должны стоять? Пускай ходят. В том же конане дикари ходят собирают ресурсы, и вполне хорошо создают видимость процесса.
--------------------
Офлайн 8 июня 2018 11:27 поделиться
syabr, но тут то не открытый мир. Всё выкосят а заходишь снова снова косят. Да и некрасиво пачками смотрится. Вспомни к примеру - Nova aetas.
Вот собирание палок каких нибудь можно красиво сделать
--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Главный администратор syabr
Офлайн 8 июня 2018 11:30 поделиться
Ну и почему не создать кусочек открытого мира в отдельной локации? Это же скрипты. Скрипт включился, нпс начал косить разрушаемый обьект. Через полчаса у включился другой скрипт, нпс пошёл например до старосты и обратно. За это время восстановился обьект, что снова включило скрипт кошения, и так по кругу.
--------------------
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 7
Гостей: 6

Пользователи: 

- отсутствуют

 Последние посетители: 

Последние комментарии