Mount & Blade: Bannerlord - блог о городах
Приветствуем воинов Кальрадии!
В средневековье замки и цитадели не предназначались для жилья, но были прочными и легкими для защиты, расположены в узких местах, чтобы защитить важный регион или торговый маршрут. С другой стороны, в деревнях были поселения - места, где люди могли жить и спать после долгого рабочего дня на полях или выпасания скота. Города были комбинацией этих двух, но они также были очень разными (и трудными) местами. У них были оборонительные стены и высокая численность населения, но они были гораздо больше, чем просто жилища и оборонительные сооружения: они были самыми важными местами. Города - это место, где царства создали свою реальную силу. Ремесленники работали с сырьем, создавая высококачественные товары, а торговцы превращали их в богатство. Суды были созданы в городах, поэтому они также были сердцем и мозгами любого королевства, где происходила политика, заговоры и сюжеты.
В Mount & Blade II: Bannerlord города очень похожи на своих настоящих коллег. Они производят промышленные товары, там обучаются высококвалифицированные войска, процветает торговля, заметны НПС, а преступность широко распространена. И это именно то, что наши дизайнеры сцен пытаются отразить, создавая каждую сцену в городе.
Когда мы разрабатываем макет каждого города, мы склонны делить их на узнаваемые районы, чтобы игроки могли развить инстинкт, где они могут найти то, что они ищут. Это не столько правило, сколько желание оставаться в нашем подходе к дизайну уровней, вся наша работа над этими сценами имеет схожие принципы проектирования.
Рынок - большинство товаров продаются здесь. Если вы ищете блестящий новый шлем, боевое снаряжение или, возможно, несколько деталей доспехов для своей лошади, тогда на рынок вы заедете в первую очередь. На рынке есть также местный кузнец, у которого вы можете спроектировать и выковать свое оружие ближнего боя.
Трущобы и задние дворы - это опасные места, где собираются контрабандисты и бандиты, чтобы зарабатывать деньги незаконными средствами, уменьшая ресурсы и налоги в городе.
Замок - там вы можете найти дворян и правителей города (а также заключенных!).
Военный округ - городские охранники и гарнизон собираются здесь, где вы можете готовить войска. Это также место, где запасы еды города расположены для использования в периоды нужды (например, в период оборонительной осады).
Таверна - здесь собираются авантюристы и пьяницы, чтобы делиться историями с медовухой. Некоторые гуляки - всего лишь неприятные личности, другие - продавцы, а редкие немногие - компаньоны, которые будут следовать за вами в ваших амбициях и помогут вам достичь своих целей.
Игровой процесс
Мы понимаем, что независимо от того, насколько хороши и интересны наши города, прогулка по ним создает небольшой отдых от ваших завоеваний и грабежей. Для тех, кому это нравится, у нас есть много мелких деталей для исследования в наших городах. Однако для тех, кто спешит, мы объединяем взаимодействующих НПС вместе в соответствии с их ролями для удобства доступа для игроков. И для тех из вас, кто в город ни ногой, у нас есть меню, где вы можете получить доступ почти к каждой функции, доступной в городах непосредственно из карты кампании (за исключением нескольких избранных, которые мы сохраняем для погружения).
Осады также играют большую роль в дизайне городской сцены. Это связано как с техническими ограничениями, так и с функциями игры. Маленькие дороги и здания вокруг ворот города добавляют разнообразие игровому процессу, когда город находится в осаде, но магазин, который заполнен до краев множеством замысловатых керамических изделий, добавит сцене лишний вес. Наше решение состоит в том, чтобы иметь «состояние осады» для наших сцен (что легко достигается с помощью нашего редактора карт). Когда игрок развёртывается в осажденном городе, его встречают пустынные улицы. Рынок закрывается, беря с собой все яркие и красивые товары, магазины закрывают двери, и баррикады появляются на улицах, чтобы помочь обороне.
Этот метод не только помогает нам создать погружение и облегчить нагрузку на производительность, удалив элементы, которые не нужны для боевой сцены, но также дает нам большую гибкость в нашем дизайне. Мы можем забаррикадировать дороги, которые не связаны с игровым процессом осады, чтобы уменьшить чрезмерную сложность или закрыть проходы, которые могут дать ненужное преимущество любой стороне при создании новых точек спауна, которые выглядят неуместными, когда конфликт не будет.
В целом, мы пытаемся спроектировать наши городские сцены правдоподобными и захватывающими, но и дополняющими геймплей. Мы хотим, чтобы игроки могли легко перемещаться по миру, либо через своего игрового персонажа, либо через элементы пользовательского интерфейса (например, меню), и испытывать песочницу так, как они хотят.
В блоге следующей недели мы поговорим с аниматором и художником по захвату движения Абдуллой Накипоглу.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 13
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.