MOUNT & BLADE II: BANNERLORD - о поводьях

MOUNT & BLADE 

Приветствуем воинов из Кальрадии! Как вы знаете, верховая езда и конные бои являются одним из ключевых моментов наших игр, и мы стремимся сделать этот аспект максимально интересным и визуально привлекательным. В Bannerlord мы добавили возможность для игроков экипировать своих любимых лошадей различными видами седел и лошадиной брони. Однако был ключевой элемент снаряжения, который выглядел не так хорошо, как мог бы: поводья висели на шее лошади неподвижно, безжизненно, вместо того, чтобы держать их в мозолистых руках вашего персонажа, как должно быть. Нам пришлось взять процесс разработки за поводья и исправить эту вопиющую неточность!
Ну, прикрепить поводья к руке всадника звучало достаточно просто. У нас уже есть система физики одежды, реализованная в Bannerlord, которую мы используем для всего: от конских грив до одежды. Таким образом, мы решили, что можем применить эту систему и к поводьям. К сожалению, была одна маленькая проблема. В отличие от обычных случаев использования для физики ткани, где ткань может свободно хлопать и покачиваться на одном конце, будучи прочно прикрепленным к шесту или чему-то на другом, поводья должны быть прикреплены на обоих концах (один конец к уздечке, а другой - к руке наездника, для тех из вас, кто может быть не в курсе того, как работают поводья...). Более того, в нашем случае эти два конца имеют тенденцию работать более или менее независимо. Ваш постоянно голодный верный конь понижает голову и начинает пастись каждый раз, когда вы останавливаетесь у прекрасного клочка травы, и руки вашего персонажа двигаются повсюду, когда вы поворачиваетесь на лошади или отдаете приказы своим войскам и т.д. Это означало, что поводья будут резко растягиваться и выглядеть совершенно неубедительно.
Теперь, в Taleworlds, всякий раз, когда мы сталкиваемся с этой проблемой, мы делаем одно из двух: мы либо запираемся в конференц-зале с кувшином кофе для мозгового штурма, пока не найдем решение, либо мы пропускаем этот шаг и используем обратную кинематику. В этом случае мы использовали второй подход. Используя обратную кинематику, мы убедились, что рука всадника будет оставаться более или менее в положении, близком к шее лошади. В сочетании с некоторыми небольшими исправлениями анимации это работало замечательно, и мы смогли получить внешний вид и ощущения, к которым стремились.
Вы, может, беспокоитесь о том, как все это повлияет на игровой процесс, но, пожалуйста, не беспокойтесь. Мы были довольно настойчивы, прежде чем начать вносить это изменение, чтобы оно никоим образом не влияло на игровой процесс, и поэтому, когда всадник предпринимает какие-либо действия, такие как атака или защита, персонаж бросает поводья. Как только анимация атаки или защиты завершена, персонаж снова берет в руки поводья. Конечно, вы все еще можете управлять лошадью, как обычно, в то время, когда вы сбросили поводья. И прежде чем спросите, да, это абсолютно исторически точно. Средневековые воины бросали поводья и направляли своих лошадей, переместив вес на седло и все время проецируя мыслительные волны!
Система все еще немного грубовата, и мы планируем усовершенствовать и доработать ее в ближайшие недели. Но в целом мы считаем, что это отличная особенность, которая дополняет общую эстетику игры.
Это все на этой неделе. Если у вас есть какие-либо комментарии или предложения или вы просто хотите указать на тот факт, что дата релиза еще не определена, продолжайте и присоединяйтесь к обсуждению ниже. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов!





MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 37

Гридень Foton
Офлайн 16 марта 2019 09:12 поделиться
syabr,

я не мододел, но я попробую. Кинематика - это (применительно к анимации в комп. играх) вычисление движком углов для положения точек суставов манипулятора (читай части рига отдельно взятой модели), при заданных условиях его движения - ориентации отн. друг-друга и окружения, числа звеньев в риге, заданной степени их свободы и скорости, максимума-минимума угла поворота.
Вся разница между прямой и обратной кинематикой состоит в том, что при прямой считаются положения нахождения точек рига при условно "естественном" движении модели. А при обратной высчитываются положения тех же точек при условно "неестественном" движении. Т.е. в игре все "естественные" движения - это перемещения (и статические анимации эмоций, но это отдельный пакет и в Маунте он не присутствует...) модели, задаваемые пользователем, а соответственно "неестественные" - это перемещения модели, возникающие от влияния тех или иных взамодействий с окружением, во время управлении ею пользователем. Все отлетания и закручивания при столкновениях и ударах, подскоки предметов при падениях, движения по инерции и т.п.
Как-то так.
Главный администратор syabr
Онлайн 16 марта 2019 09:27 поделиться
Я не совсем понял что там обратное натворили с поводьями) Да ладно, выйдет - увидим
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Гридень Foton
Офлайн 16 марта 2019 09:53 поделиться
syabr, да просто "заговаривание зубов". Заниматься увлекательной кинематикой уздечки, когда на той же гифке, по справедливым замечаниям коллег выше, у тебя и копьё и меч и лук всадника через попону, внутрь лошади насквозь проходят. Но комметс, короче.

Офлайн 16 марта 2019 10:25 поделиться
NordOst, мне это, к примеру, очень важно.
--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Гридень NordOst
Офлайн 16 марта 2019 10:51 поделиться
Король Ричард I Львиное Сердце, Тогда нужно делать, сугубо, исторический мод. Если вдруг что либо не совпадает по источникам истории, кардинально переделывать мод под исторические факты, события, технологии. Представь, на сколько это будет жестко и трудно при разработке такой игры и на сколько долго придется, такую игру разрабатывать. Не думаю, что это прям так сильно нужно, это же не учебник по истории, а игра для удовольствия. Ну мне так мысль на ум пришла. Может кому и имеет прям до фатальности, смысл.
Офлайн 16 марта 2019 14:25 поделиться
NordOst, так игра без фэнтезийных элементов, всё основано на реальной истории и нормальной логике, без всяких нереалистичных выкрутасов, у всего в этой игре есть исторический прообраз.
--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Главный администратор Дима Гончар
Офлайн 16 марта 2019 15:05 поделиться
Король Ричард I Львиное Сердце, не надо мешать понятия историчность и реалистичность
--------------------
Гридень NordOst
Офлайн 16 марта 2019 16:31 поделиться
Дима Гончар, во, да. В своём варианте хотел донести именно об этом мысль. 
Офлайн 16 марта 2019 19:17 поделиться
Дима Гончар, хм, а что из историчного, нереалистично?
--------------------
Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Главный администратор Дима Гончар
Офлайн 16 марта 2019 20:04 поделиться
Король Ричард I Львиное Сердце, реализм может обойтись без историчности
--------------------
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 45
Гостей: 43

Пользователи: 

- отсутствуют

 Последние посетители: 

Последние комментарии