Обсуждение общих вопросов мододелия


  


Обсуждение общих вопросов мододелия


В этой теме можно обсуждать всё по разработке модов своими силами, и задавать вопросы, ответов на которые Вы не нашли в прочих темах этого раздела, а также обмениваться друг с другом опытом и давать советы. Отвечать и спрашивать могут все желающие, не ждите, пока это сделает Администрация)



- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 944

Друг сообщества
Totigor
Офлайн 8 февраля 2017 00:24 поделиться
Видимо вы не прописали слоты подкреплений, но вам это не надо.
В модульной системе добавление юнитов осуществляется скриптом script_cf_reinforce_party. он определяется фракцией, а не ее культурой. А вот рекруты и юнты в сценах какраз прописаны через культуру.
Если вы хотите чтобы ваши юниты попали к лордам и в поселения определенной фракции то надо заменить юниты в kingdom_reinforcements на на ваши и тогда они появятся. Если вам не нужно создавать еще одно государство то в module_party_templates новых групп добавлять не надо.



Друг сообщества
Totigor
Офлайн 8 февраля 2017 00:45 поделиться
Откуда мне знать каким будет модострой на Баннерлорде?


Воевода
bezumnyi joe
Офлайн 8 февраля 2017 00:50 поделиться
Цитата: Totigor
Откуда мне знать каким будет модострой на Баннерлорде?

ну, хоть предположи , я ж не говорю - "какой", мне скорее интереснее - "похожий" ? в общем, предположения какие то есть ? 


Друг сообщества
Totigor
Офлайн 8 февраля 2017 00:54 поделиться
Zelevan, вот так можно записать фракционные слоты для юнитов


Мододел
nohead
Офлайн 8 февраля 2017 01:12 поделиться
это все прописано в item_kinds1.txt, но не в совсем явном виде
поэтому лучше редактором воспользоваться.


Друг сообщества
Totigor
Офлайн 8 февраля 2017 01:30 поделиться
Если отвечать на вопрос "похожий?" то да.
С точки зрения скрипта (кроме того что изменился язык на котором написан скрипт) все зависит от того что они оставят открытым для изменения. В Варбанде проэкты с масштабными изменениями сталкиваются проблемами типа невозможность свободно манипулировать с главным меню и нижней строкой на глобальной карте, Большого числа новых расс вариации роста и разброса характеристик для юнитов, полноценное добавление новых типов оружия, возможность создать только одну глобальную карту и прочее. Если разработчики также ограничат возможности модостроя то просто будет иначе но принципиального прорыва возможностей модостроя ожидать сложно.
встроеные редакторы сцен и возможно глобальной карты(я так и не понял есть ли он) похоже адаптированы под пользователя не имеющего особых навыков и будет доступен широкому кругу модостроителей.
Переплюнуть качество моделей и текстур или делать на уровне в Баннерлорде крайне сложно. Скорее всего качественных моделей от мододелов будет немного так как они требуют намного больше времени.

В целом мне кажется что уровень способностей требуемых от мододелов серьезно возрастет. Также отсеет мододелов одиночек покрайней мере им не будут доступны глобальные изменения (время не резиновое а объем работ гораздо больше). Мне кажется что объем модификаций может скатиться до уровня Скайрима. Хотя надеюсь что я ошибаюсь и интузиазм пересилит все трудности.



Мододел
Гончий Пёс
Офлайн 8 февраля 2017 11:53 поделиться
Доброго времени суток всем !
Вопрос у меня такого плана; Добавленное оружие в мод появляется в игре , но отображается не корректно. Его можно купить в магазине , но висящее на поясе оно не видимо.  Если меч извлечь из ножен , то он нормально отображается в игре. Если убрать в ножны , то он опять становится не видимым.
 Ставил два последних скандинавских меча из вот этого OSP: https://commando.com.ua/mb/minimods/2437-adonnays-classical-weaponry.html
 Если кто сталкивался с подобным явлением , то подскажите пожалуйста возможные пути решения.


Мододел
nohead
Офлайн 8 февраля 2017 14:22 поделиться
обнаженный меч и меч в ножнах это две разные модели.. ну если взять например первый меч, то это сам меч (vsword01 и vsword01.1) и меч в ножнах (vsword01_scab)

соответственно он прописывается в item_kinds1.txt строкой

 itm_vsword01 Nordic_War_Sword Nordic_War_Sword 2  vsword01 0  vsword01_scab 3458764513820540928  4259842 9223388564182532111 394 155668 1.500000 100 0 0 0 0 30720 99 0 95 0 277 30
 0
0

скорее всего у тебя неправильно прописанна vsword01_scab


Мододел
Shapka_Spartakov
Офлайн 8 февраля 2017 15:06 поделиться
Цитата: Гончий Пёс
Доброго времени суток всем !
 Если кто сталкивался с подобным явлением , то подскажите пожалуйста возможные пути решения.

Цитата: nohead
обнаженный меч и меч в ножнах это две разные модели..
скорее всего у тебя неправильно прописана vsword01_scab

А может у него просто не прописано положение неактивного оружия.
Варианта 2:
1) К мечу забыли пришить _scabbard меш, это легко правится в редакторе.
Открываешь Morghs Editor, отыскиваешь свой меч. Вверху справа от *Item ID* графа meshes. Чуть ниже, правее - кнопочка *Add*. Вставляешь туда мешок от ножен, выставляешь ему в нижней графе *Mesh IDs* параметр *ixmesh_carry*, *update*, сначала меша, потом всего предмета(вверху справа). Сохраняешь, выходишь и вуаля.
2) Мечу забыли указать место в неактивном режиме. Тоже редактор. Все проще. Ищешь, где во втором столбике с галочками указан параметр *carry_...* если он не выставлен вообще, выставляешь свой(*carry_sword_left_hip* - слева на бедре), обновляешь предмет и сохраняешь файл.

И есть небольшая вероятность, что ошибка не одна, а сразу две. Тогда просто последовательно выполняешь эти действия.


"Я не пытаюсь предсказать будущее – я пытаюсь его предотвратить"
©Рэй Брэдбери
Мододел
nohead
Офлайн 8 февраля 2017 15:12 поделиться
а это разве не прописывается в item_kinds1.txt самого osp?

Morghs Editor с этим же файлом работает при описанных действиях?


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 134
Гостей: 132

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD East 1135
epilect, Вчера, 19:20
iskanderzp, Я в тебе не сомневался)))...
MOD East 1135
iskanderzp, Вчера, 11:26
epilect, Есть такое. Залил на Фекс.нет.  Уважаемые админы, если есть желание и возможность,...
MOD East 1135
epilect, 22 февраля 2025 14:02
Это Анди была ссылка,эта версия может быть разве что у Искандера......
MOD East 1135
Artkolobok, 22 февраля 2025 12:37
Mikail Havrilyuk, Мы её никак заменить не можем...
MOD East 1135
Mikail Havrilyuk, 21 февраля 2025 18:46
Уважаемые Администраторы, ссылка на версию 1.2.5 не работает. Я прохожу авторизацию без конца....
Гайд по моду Age of Arthur
Asgard_guardian, 19 февраля 2025 17:41
Спящий, Если ещё актуально - методом проб и ошибок выяснил, что ловкость должна быть действительно...
Флудилка V3
Gut, 19 февраля 2025 16:52
SupportCaptain, Без знания модульки будет тяжело(я сам не мододел, в точности не подскажу), тяжело...
Флудилка V3
SupportCaptain, 18 февраля 2025 18:09
Gut, Спасибо большое за информацию, просто хотелось добавить из первого мода кастомную ветку юнитов...
Флудилка V3
Gut, 18 февраля 2025 17:03
SupportCaptain, Приветствую, без знания моддинга не получится, да и то, даже если бы знал, два мода...